Programación Orientada a Objetos en Java
Orientación a Objetos
Surge a partir de los problemas que tenemos y necesitamos plasmar en código, que es uno de los retos más grandes de los programadores.
Básicamente se trata de observar los problemas y los elementos involucrados en forma de objetos.
Temas del curso:
- Bases de la POO (tener conocimientos básicos)
- Tipos de clases
- Instancias de clases
- Herencia
- Interfaces
- Composición
Paradigma
Teoría que suministra la base y modelo para resolver problemas.
La Orientación a Objetos como tal es un paradigma, ya que nos ayuda a resolver problemas para plasmarlos en código.
Orientación a Objetos
Se compone de cuatro elementos:
- Clases
- Propiedades
- Métodos
- Objetos
Se basa en estos pilares:
- Encapsulamiento
- Abstracción
- Herencia
- Polimorfismo
La Orientación a Objetos tiene mucho que ver con UML (Unified Modeling Lenguage), que se traduce como Lenguaje de Modelado Unificado.
Parte de la Orientación a Objetos es que primero se observa, después se grafica y finalmente se programa, el UML es lo que nos va a ayudar a graficar, aunque tiene muchas otras funciones.
UML
- Clases
- Casos de uso
- Objetos
- Actividades
- Iteración
- Estados
- Implementación