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Creatividad: la clave para crear tu primer videojuego

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hace 3 años

Los bloqueos, el no saber qué hacer o por donde empezar debido a la gran cantidad de recursos en internet es muy común hoy en día. ¿Quieres crear tu primer videojuego? Una rápida revisión en Google te muestra una cantidad casi infinita de opciones para desarrollarlo, y ahí es donde empiezan las dudas.

Existen decenas de géneros y subgéneros: shooter, plataformas, metroidvania, rougue like, rpg, arpg, etc. Variedad de motores: Unity, Unreal, Godot, Cocos, Cryengine, entre otros. Y, por supuesto, variedad de lenguajes y estilos gráficos por donde empezar: C#, Python, C++, JavaScript, pixel art, line art, realismo, caricatura, entre otros.

Al final no sabes por dónde empezar y tal saturación te genera ese bloqueo que no te permite escribir tu primera línea de código o generar tu primer diseño de videojuego en una hoja de papel.

El antes de los videojuegos

Esto no siempre ha sido así, en las décadas anteriores a las potentes consolas y equipos de escritorio disponibles actualmente con gigas de Ram, Vram y Ghz , las consolas pioneras, aquellas que abrieron el camino a que el mercado de los videojuegos sea una industria multimillonaria hoy en aquellos días eran muy limitadas y su programación compleja.

Pero esto no impidió crear juegos legendarios como lo fue el Super Mario Bros con su peso de apenas 50Kb diseñado para una máquina como la NES (Nintendo Entertainment System) cuya Ram y Vram eran de apenas 2Kb con una resolución de 256 x 240 pixeles, fue programado en el procesador MOS 6502 con su respectivo lenguaje ensamblador. Nada más complejo y limitante que eso.

Cómo superar los obstáculos para crear un videojuego

Un ejemplo de alguien que se sobrepuso a estas limitaciones es Koji Kondo, compositor musical estrella de Nintendo quien precisamente tuvo que trabajar con las limitaciones de aquella consola y que aún continúa laborando allí, sus 60 años

kojikondo.jpg

Educado como músico académico, acostumbrado a componer con la única limitación de su propia imaginación para orquestas completas, al ingresar a Nintendo en 1980 se encontró frente a un escenario muy distinto al que estaba acostumbrado, ahora debía componer con sólo 4 canales de audio, 2 de onda cuadrada normalmente usados para las melodías, 1 de onda triangular usado para el bajo y uno de ruido usado para la percusión.

La limitación era extrema, pasar de una orquesta a sólo 2 melodías, un bajo y una percusión. Ello no le impidió crear melodías para el sistema y haciendo un uso magistral de su creatividad para enfrentar tal reto creó icónicas bandas sonoras reconocidas a nivel mundial como Super Mario Bros y The Legend of Zelda creadas hace más de 30 años y que han trascendido hasta nuestros días.

Acá puedes escuchar como ha evolucionado el icónico tema que empezó con 4 canales de audio, a un orquesta entera en la actualidad.

Si quieres saber cómo incentivar tu creatividad y que las limitaciones de cualquier índole no sean un problema como Koji Kondo puedes hacer nuestro audiocurso de cómo desbloquear tu creatividad.

Las limitaciones técnicas hoy en día

Te sorprendería saber que hoy en día hay grupos completos dedicados a enfrentarse a estas limitaciones a pesar del poder de cómputo disponible. Un ejemplo de ello son las “Consolas de fantasía”.

Las consolas de fantasía son consolas virtuales, no existen a nivel de hardware, son creadas por medio de software por fans de aquellas consolas anteriores al Nintendo 64 y el Play Station 1, la más conocida es PICO-8.

Sus limitaciones son las siguientes:

  • Pantalla
    • 128 x 128 pixeles de resolución
    • Paleta de 16 colores
  • Sonido
    • 4 Canales
    • 8 Formas de onda (cuadrada, triangular, sierra, rectangular, etc)
  • Tamaño de cartuchos (Son virtuales)
    • 32 Kb por cartucho
  • Memoria Ram
    • 64 Kb
  • Estilo gráfico
    • Pixel art
  • Lenguaje de programación
    • LUA

¿Qué piensas de estas limitaciones? ¿Te ves en la posibilidad de hacer un juego atrayente con ellas?

Podrías decir ¿Qué se puede hacer con apenas 32kb para un cartucho y una paleta de 16 colores?

Te sorprenderá la respuesta. Este juego está hecho con esas limitaciones, creatividad llevada al extremo.

wizardpico8

¿Sabias que el famoso juego indie Celeste fue desarrollado primero en esta consola de fantasía durante 4 días en una game jam?

celeste

La clave para superar las limitaciones al crear tu videojuego

A pesar de las limitaciones tan ajustadas de esta consola, eso no significa que no debas hacer un documento de diseño de videojuego, diseñar los personajes, la música y demás, todo esto es transversal al desarrollo de cualquier videojuego lo puedes aprender en nuestra escuela de videojuegos.

Como ves muchas veces ponerse limitaciones sean a propósito o no, nos lleva a que nuestra creatividad se dispare y podamos lograr cosas grandiosas con tan poco.

Si no sabes por donde empezar y te sientes abrumado con tantas opciones, una buena manera de empezar es poniéndose limitantes y apegarse a ellos, una cantidad determinada de colores, un determinado peso de tu videojuego, un tamaño determinado de pantalla, etc.

¿Te atreves a crear un videojuego con un límite de 4 colores y un tamaño máximo de 13kb? Si es así podrías participar en la js13k, una game jam mundial donde el reto es crear un juego en JavaScript que pese máximo 13kb. Eso sí es otro nivel.

Si te gustaría participar en un futuro como creadora o creador de videojuegos, pero aún no sabes JavaScript puedes aprender con nuestra escuela de javascript que te dejará listo/lista para enfrentarte a ese reto.

David Camilo
David Camilo
davidlatorre

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hace 3 años

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buen articulo X3

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Que buen artículo