Domina una animación de salto más realista dividiéndola en subida, aire y bajada. La propuesta central es transformar una animación en bucle en un sistema con varios estados y condiciones de transición, aprovechando la dirección del movimiento, la fuerza y la aceleración para que el salto se sienta más natural y controlado.
¿Por qué dividir la animación de salto?
Crear tres animaciones específicas evita el bucle constante y da control fino a cada fase del salto. Así, el movimiento refleja mejor la física percibida: cuando sube, el personaje se frena; cuando baja, acelera.
¿Por qué evitar una animación en bucle constante?
- Un bucle único repite frames sin contexto de subida o bajada.
- Pierdes coherencia: no distingue entre fases del salto.
- Dificulta transiciones basadas en condiciones reales del movimiento.
¿Qué tres animaciones componen el salto?
- Salto arriba: usa todos los frames de inicio a fin.
- Salto en el aire: un solo frame en modo bucle para mantener la pose.
- Salto hacia abajo: frames finales de descenso.
¿Cómo se siente más natural el movimiento?
- Subida con fuerza que frena el avance del personaje.
- Aire con frame congelado que estabiliza la pose.
- Bajada con aceleración que transmite caída.
¿Cómo configurar el grafo y las transiciones?
El reto es modificar el controlador del grafo, aumentar estados y ajustar condiciones para pasar de uno a otro. Puedes usar condiciones booleanas o condiciones numéricas, según lo que ya has trabajado.
¿Cómo preparar el controlador del grafo?
- Crea tres estados: salto arriba, salto en el aire, salto hacia abajo.
- Asigna la animación completa a subida, un frame en bucle al aire y frames finales a bajada.
- Revisa que cada estado tenga su salida clara al siguiente.
¿Qué condiciones usar en las transiciones?
- Booleanas: por ejemplo, indicadores de “subiendo”, “en aire” o “bajando”.
- Numéricas: basadas en la dirección del movimiento del personaje.
- Criterio clave: la diferencia entre subir, mantenerse y bajar es la dirección.
¿Cómo tratar frames y bucles?
- Subida: reproduce de principio a fin sin bucle.
- Aire: mantiene un único frame en bucle para estabilidad visual.
- Bajada: reproduce los frames finales sin bucle.
¿Qué habilidades y conceptos refuerzas?
Este ejercicio consolida tu dominio del grafo de animación, la gestión de estados y la lógica de transiciones con señales de movimiento.
¿Qué habilidades se ponen en práctica?
- Análisis de fases del movimiento y segmentación de animaciones.
- Diseño de estados y control del flujo en el grafo.
- Configuración de bucles y reproducción dirigida por condiciones.
¿Qué conceptos y palabras clave recordar?
- Animación en bucle: repetición continua sin distinción de fase.
- Frames: unidades mínimas de una animación; puedes usarlos completos o únicos.
- Grafo de animación: estructura que conecta estados y transiciones.
- Estados: subida, aire y bajada del salto.
- Condiciones booleanas: variables de verdadero/falso para cambios de estado.
- Condiciones numéricas: valores que reflejan dirección o magnitud del movimiento.
- Dirección: criterio para distinguir subir, mantenerse y bajar.
- Fuerza: al subir, frena el movimiento.
- Aceleración: al bajar, incrementa la velocidad percibida.
¿Tienes dudas sobre cómo plantear las condiciones o estructurar los estados? Comparte tu enfoque y comenta qué lógica te funciona mejor para que el salto se vea fluido y creíble.