Animación de salto en tres estados: subida, aire y bajada

Clase 13 de 53Curso de C# para Videojuegos

Resumen

Domina una animación de salto más realista dividiéndola en subida, aire y bajada. La propuesta central es transformar una animación en bucle en un sistema con varios estados y condiciones de transición, aprovechando la dirección del movimiento, la fuerza y la aceleración para que el salto se sienta más natural y controlado.

¿Por qué dividir la animación de salto?

Crear tres animaciones específicas evita el bucle constante y da control fino a cada fase del salto. Así, el movimiento refleja mejor la física percibida: cuando sube, el personaje se frena; cuando baja, acelera.

¿Por qué evitar una animación en bucle constante?

  • Un bucle único repite frames sin contexto de subida o bajada.
  • Pierdes coherencia: no distingue entre fases del salto.
  • Dificulta transiciones basadas en condiciones reales del movimiento.

¿Qué tres animaciones componen el salto?

  • Salto arriba: usa todos los frames de inicio a fin.
  • Salto en el aire: un solo frame en modo bucle para mantener la pose.
  • Salto hacia abajo: frames finales de descenso.

¿Cómo se siente más natural el movimiento?

  • Subida con fuerza que frena el avance del personaje.
  • Aire con frame congelado que estabiliza la pose.
  • Bajada con aceleración que transmite caída.

¿Cómo configurar el grafo y las transiciones?

El reto es modificar el controlador del grafo, aumentar estados y ajustar condiciones para pasar de uno a otro. Puedes usar condiciones booleanas o condiciones numéricas, según lo que ya has trabajado.

¿Cómo preparar el controlador del grafo?

  • Crea tres estados: salto arriba, salto en el aire, salto hacia abajo.
  • Asigna la animación completa a subida, un frame en bucle al aire y frames finales a bajada.
  • Revisa que cada estado tenga su salida clara al siguiente.

¿Qué condiciones usar en las transiciones?

  • Booleanas: por ejemplo, indicadores de “subiendo”, “en aire” o “bajando”.
  • Numéricas: basadas en la dirección del movimiento del personaje.
  • Criterio clave: la diferencia entre subir, mantenerse y bajar es la dirección.

¿Cómo tratar frames y bucles?

  • Subida: reproduce de principio a fin sin bucle.
  • Aire: mantiene un único frame en bucle para estabilidad visual.
  • Bajada: reproduce los frames finales sin bucle.

¿Qué habilidades y conceptos refuerzas?

Este ejercicio consolida tu dominio del grafo de animación, la gestión de estados y la lógica de transiciones con señales de movimiento.

¿Qué habilidades se ponen en práctica?

  • Análisis de fases del movimiento y segmentación de animaciones.
  • Diseño de estados y control del flujo en el grafo.
  • Configuración de bucles y reproducción dirigida por condiciones.

¿Qué conceptos y palabras clave recordar?

  • Animación en bucle: repetición continua sin distinción de fase.
  • Frames: unidades mínimas de una animación; puedes usarlos completos o únicos.
  • Grafo de animación: estructura que conecta estados y transiciones.
  • Estados: subida, aire y bajada del salto.
  • Condiciones booleanas: variables de verdadero/falso para cambios de estado.
  • Condiciones numéricas: valores que reflejan dirección o magnitud del movimiento.
  • Dirección: criterio para distinguir subir, mantenerse y bajar.
  • Fuerza: al subir, frena el movimiento.
  • Aceleración: al bajar, incrementa la velocidad percibida.

¿Tienes dudas sobre cómo plantear las condiciones o estructurar los estados? Comparte tu enfoque y comenta qué lógica te funciona mejor para que el salto se vea fluido y creíble.