La secuencia de salto en Unity puede quedar fluida y precisa con un buen control del grafo de animaciones. Aquí verás cómo dividir la animación de salto, ajustar loop time y speed, y configurar transiciones con Mecanim y Animator para lograr un resultado natural y consistente.
¿Cómo organizar las animaciones de salto en Unity con Animator y Mecanim?
Dividir la animación de salto mejora el control del tiempo y la continuidad visual. El grafo de animaciones se amplía desde un único estado de salto a tres: jump up, jump air y jump down. Cada una funciona sin bucle para evitar repeticiones indeseadas y ganar precisión en la transición entre estados.
¿Por qué dividir jump en jump up, jump air y jump down?
- Más control del tiempo: cada fase del salto tiene su propio ritmo.
- Dos frames mínimos: una animación necesita al menos dos frames para existir.
- Repetir un frame para enganchar: se reutiliza el frame final de una fase como inicio de la siguiente, logrando continuidad perfecta.
- Evitar poses no deseadas: se prescinde del primer sprite del salto cuando la pose no aporta al movimiento.
- Desactivar loop time: a diferencia de run o die, estas tres animaciones deben ir sin bucle para no ciclarse.
¿Qué cambios aplicar al método IsTouchInTheGround?
Se retiran las líneas que activaban o desactivaban el Animator por código. Esto evita forzar el componente y delega el flujo a las transiciones del grafo.
// En IsTouchInTheGround():
// animator.enabled = true;
// animator.enabled = false;
¿Qué transiciones y condiciones mejoran el control del estado?
Usar condiciones lógicas solo donde aportan y confiar en el exit time cuando toca simplifica el grafo. Así, el movimiento se siente natural y predecible, y el retorno a run sucede justo al tocar suelo.
¿Cómo usar isOnTheGround e isAlive en transiciones?
- De run a jump up cuando isOnTheGround = false.
- De jump up a jump air por tiempo de salida, sin condición.
- De jump air a jump down también por tiempo de salida.
- De jump down a run cuando isOnTheGround = true.
- Desde cualquier estado de salto a die cuando isAlive = false.
¿Qué rol tiene el exit time y el modo bucle?
- exit time define cuándo termina una animación y dispara la transición automáticamente.
- loop time desactivado en jump up, jump air y jump down evita ciclos y garantiza que la cadena avance.
- loop time activado en run y die sigue siendo válido, pues son animaciones continuas por naturaleza.
¿Cómo ajustar speed para que el salto se sienta natural?
El parámetro speed de cada estado permite sincronizar la percepción del movimiento con la física y la intención visual. Si notas desfase, modifica la velocidad en cada fase del salto sin tocar el resto del grafo.
¿Qué valores de speed conviene probar?
- 1: velocidad normal.
- 2: el doble de rápido.
- 3: el triple de rápido.
- 0.5: a la mitad, más pausado.
¿Cómo validar el resultado en tiempo de ejecución?
- Presiona play: el personaje cae y aterriza.
- Salta: se ejecuta la secuencia de jump up → jump air → jump down sin condiciones intermedias.
- Observa el último frame del salto: permanece visible el tiempo configurado antes de volver a run.
- Ajusta speed por estado si percibes desincronización.
Habilidades y conceptos practicados: configuración de grafo en Animator, control de Mecanim, diseño de estados y transiciones con exit time, gestión de loop time, manipulación de sprites y frames mínimos por animación, y uso de parámetros booleanos (isOnTheGround, isAlive) para lógica de juego.
¿Qué ajustes de speed y transiciones te dieron mejor resultado en tu salto? Compártelo en comentarios y cuéntanos por qué.