Cómo crear bloques de nivel en plataformas 2D

Clase 24 de 53Curso de C# para Videojuegos

Resumen

Para construir niveles de plataformas 2D memorables, conviene pensar como arquitecto del juego: planear la estructura, modularizar el escenario y validar el gameplay con pruebas rápidas. Aquí verás cómo pasar de un nivel básico a bloques de nivel reutilizables y cómo resolver choques con colliders sin romper la jugabilidad.

¿Qué diferencia hay entre nivel manual y procedural?

El contenido hecho a mano ofrece control total sobre ritmo, dificultad y arquitectura. Como en el Super Mario original: cada nivel mantenía siempre el mismo trazado. En cambio, la generación procedural crea variedad: cada partida cambia porque el ordenador compone el escenario aleatoriamente. La ruta recomendada aquí es clara: empezar con nivel manual para entender la estructura y, después, escalar hacia lo procedural.

¿Por qué empezar con diseño manual en plataformas 2D?

  • Controlas la curva de dificultad paso a paso.
  • Ajustas saltos, espacios y peligros con precisión.
  • Validas patrones de juego antes de automatizar.

¿Qué rol tiene el designer frente al artista?

  • Ojo con el falso amigo: designer no es quien dibuja.
  • En videojuegos, el game designer y el level designer definen la arquitectura y la estructura del nivel.
  • Deciden ubicación de plataformas, ritmos de salto y zonas de muerte.

¿Cómo crear un bloque de nivel reutilizable?

El punto de partida es una escena con plataformas y una zona de muerte. Diseñar todo suelto crece rápido y se vuelve inmanejable. La solución es agrupar en bloques de nivel para clonar y mover todo junto.

¿Cómo organizar la jerarquía con un game object padre?

  • Crea un game object vacío como padre del bloque.
  • Nómbralo de forma clara: por ejemplo, "level block uno".
  • Colócalo en posición 0,0,0 para que las coordenadas relativas de los hijos coincidan con lo que ves en pantalla.
  • Arrastra dentro todas las plataformas y zonas de muerte del bloque.
  • Cierra el grupo en la jerarquía para trabajar más cómodo.

¿Cómo diseñar variedad con plataformas y kill zones?

  • Alterna plataformas medianas y pequeñas para crear alturas.
  • Ajusta la kill zone con su collider para cubrir bien el vacío.
  • Evita kill zones en diagonales de salto si bloquean el flujo.
  • Duplica y coloca varias kill zones solo donde aporten reto real.

¿Cómo evitar problemas de colisiones con colliders y masa?

Probar el nivel revela problemas reales. Un clásico: el personaje no cabe por un hueco estrecho y se queda atascado. La clave no es convertir al jugador en is trigger (atravesaría todo, incluso el suelo), sino usar colliders múltiples y ajustar la masa correctamente.

¿Qué configuración de colliders usar en el jugador?

  • Mantén un collider principal para detectar zonas de muerte y choques con enemigos.
  • Añade un segundo collider en los pies con un Box Collider pequeño.
  • Beneficio: reduce enganches y define con precisión el contacto con el suelo.

¿Cómo resolver empujones extraños por automasa?

  • Al hacer más pequeño un collider, la opción de automasa cambia la masa.
  • Resultado: una masa muy baja recibe una fuerza alta y el personaje sale disparado.
  • Solución: deshabilita automasa y fija una masa manual (por ejemplo, entre dos y tres kilos) hasta recuperar el gameplay esperado.
  • Valida con pruebas rápidas: que el personaje no se atasque, que salte lo suficiente y que caiga correctamente en la zona de muerte cuando corresponda.

¿Te gustaría comentar cómo modularías más bloques o qué reglas usarías para encadenarlos de forma procedural?

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