Optimiza el reinicio de tu videojuego en Unity con un flujo robusto que limpia el nivel, genera el suelo inicial y evita artefactos visuales. Aquí verás cómo integrar el Game Manager y el Level Manager con llamadas precisas y un orden correcto, además de ajustes prácticos de colliders y cámara para una experiencia fluida.
¿Cómo limpiar bloques al morir y reiniciar en Unity?
Para cerrar correctamente una partida y empezar otra sin residuos, es clave el orden en el set game state. Antes de reiniciar el controlador y el personaje, se debe limpiar la escena y volver a generar los bloques iniciales. Así desaparecen los restos del intento anterior y evitas que queden bloques superpuestos.
¿Qué llamadas debes hacer en Level Manager?
- Usa la shared instance del singleton para centralizar la gestión del nivel.
- Primero limpia todo con RemoveAllLevelBlocks.
- Luego genera el suelo con GenerateInitialBlocks.
- Finalmente, arranca el controlador del jugador.
// Dentro de SetGameState cuando pasas a InGame
LevelManager.SharedInstance.RemoveAllLevelBlocks();
LevelManager.SharedInstance.GenerateInitialBlocks();
controller.StartGame();
¿Por qué evitar solapamientos de bloques?
- Si generas bloques sin limpiar, se apilan y crean artefactos visuales feos.
- La limpieza previa garantiza un estado consistente del nivel.
- El StartGame debe ocurrir tras la regeneración de bloques para que el personaje aparezca con suelo.
Punto clave: el StartGame llama a SetGameState, y este orquesta la limpieza y preparación de escena para el estado in game.
¿Cuándo retrasar la recarga con invoke?
A veces conviene dar un margen al motor para completar destrucciones antes de generar nuevos bloques. Una técnica sencilla es extraer la lógica en una función ReloadLevel y usar Invoke con un pequeño retardo. Sin embargo, en el caso descrito, el problema real fue no guardar el script: tras guardar, el retardo no fue necesario.
¿Cómo estructurar la recarga del nivel?
- Extrae la regeneración en ReloadLevel.
- Limpia primero los bloques antiguos.
- Si lo necesitas, usa Invoke por unas décimas de segundo.
void ReloadLevel()
{
LevelManager.SharedInstance.GenerateInitialBlocks();
controller.StartGame();
}
// Al entrar en InGame
LevelManager.SharedInstance.RemoveAllLevelBlocks();
// Opción si hace falta esperar:
Invoke(nameof(ReloadLevel), 0.1f);
// Si no hace falta, llama directamente:
// ReloadLevel();
- Si ves “más bloques de la cuenta”, verifica primero que has guardado el método de limpieza en el Level Manager. Guardar el script evita falsos diagnósticos.
¿Qué ajustes de jugabilidad y cámara revisar?
Durante las pruebas, el flujo mostró que la exit zone destruye el bloque anterior y genera el siguiente con normalidad. Aun así, hay detalles de contacto y cámara que conviene revisar para una experiencia pulida.
¿Cómo prevenir atascos por colliders?
- Deja espacio suficiente entre elementos para el collider del personaje.
- Si no hay espacio, superpone colliders adyacentes ligeramente.
- Ajusta el box collider del jugador para hacerlo un poco más pequeño.
- Evita distancias excesivas entre piezas del terreno.
¿Qué pasa con el barrido de cámara al reiniciar?
- Se observa un “barrido hacia atrás” al reiniciar porque el script de barrido automático de la cámara existe pero no se ha invocado.
- La solución pendiente es invocarlo en el momento adecuado del ciclo de estado, tras la regeneración del nivel.
Además, recuerda la aleatoriedad del generador: a veces aparecen muchos bloques sencillos seguidos y otras, más complejos. Es normal en un sistema de contenido dinámico.
¿Te pasó lo del script sin guardar o tienes otra duda sobre el orden de llamadas en Game Manager y Level Manager? Cuéntalo en los comentarios y comparte tu solución.