Mejora el control de colisiones, construye escenarios reutilizables y programa un Player Controller sólido en C# sin perder rendimiento. Aquí verás por qué combinar colliders es una solución práctica, cuándo evitar edge collider 2D y cómo organizar métodos y variables en Unity para trabajar con claridad desde el primer día.
¿Cómo combinar colliders para formas complejas en Unity?
Cuando una forma no encaja con un único collider (caja, cápsula o círculo), la solución eficaz es combinarlos. Una roca irregular puede requerir dos colliders distintos para aproximar su volumen. Es una simplificación que evita calcular medio millón de polígonos y mejora el detalle de colisión por partes.
Combinar varios colliders en un mismo objeto es válido y estable.
Úsalo para formas orgánicas o personajes complejos.
Ejemplo mental: piernas y brazos con cápsulas, cabeza con esfera, torso con cápsula.
Mantiene el rendimiento y mejora la precisión de contacto.
¿Cuándo usar o evitar edge collider 2D?
El edge collider 2D es solo una línea: no define interior ni exterior. Por eso no es sólido como caja, cápsula o círculo, y puede permitir que parte de un GameObject atraviese el otro si no se configura con cuidado.
Característica: trazo lineal sin volumen interior.
Riesgo: penetraciones y configuraciones más complejas.
Recomendación: usar solo para casos muy superficiales o con mucha experiencia.
Preferible: colliders sólidos cuando necesites colisiones fiables.
¿Cómo crear el Player Controller en C# y configurar métodos y variables?
Antes de programar, deja solo el protagonista y una plataforma para que no caiga por la física. Crea el script en la carpeta Scripts: botón derecho > Create > C# Script y nómbralo “Player Controller”. Unity genera la estructura base con using, clase pública que hereda de MonoBehaviour y los métodos Start y Update.
Consejo de rendimiento: en Update evita código pesado para no perder frames.
Editor de código: usa Visual Studio u otro editor que prefieras.
Añadir el script al jugador: arrastra el archivo al objeto en la jerarquía o al inspector.
Verás las variables públicas editables en el inspector con nombres legibles por el parsing.
¿Qué estructura base crea Unity en un script de C#?
usingUnityEngine;publicclassPlayerController:MonoBehaviour{// Variables del movimiento del personajepublicfloat jumpForce =6f;// editable en el inspectorprivateRigidbody2D rigidBody;// componente de física 2DvoidStart(){// se ejecuta al iniciar el juego}voidUpdate(){// se ejecuta cada frame}voidJump(){// reproduce la animación de salto (sin retorno)}}
¿Cómo nombrar métodos y variables con camel case?
En C#, los métodos empiezan en mayúscula y siguen camel case: Jump. Las variables empiezan en minúscula: jumpForce. Un método void no devuelve valor; si devolviera datos, usarías tipos como boolean, int o float.
Métodos de Unity: Start y Update deben llamarse exactamente así.
Llaves: Visual Studio cierra automáticamente la llave de apertura.
Saltar: método sin parámetros cuando solo dispara una animación.
// Método sin retorno ni parámetrosvoidJump(){// lógica/animación de salto}
¿Cómo exponer parámetros y enlazar componentes en el inspector?
Las variables públicas se editan desde el inspector. Ejemplo: jumpForce como float con sufijo F para decimales. Para componentes existentes en el objeto (como el Rigidbody2D), usa una variable privada y evita nombres conflictivos.
Pública editable: valores ajustables sin reabrir el código.
Privada: datos internos como el rigid body del personaje.
Evita colisiones de nombres con miembros de MonoBehaviour. Cambia a rigidBody (B mayúscula) o playerRigidBody.
// Expuesta en el inspectorpublicfloat jumpForce =6f;// Interna y clara de leerprivateRigidbody2D rigidBody;// alternativa 1// private Rigidbody2D playerRigidBody; // alternativa 2
Asignación del script: arrastra el archivo al GameObject del jugador.
Lectura en el inspector: Unity separa “Jump Force” por parsing de mayúsculas.
Recuerda: usa Rigidbody2D en juegos 2D; el 3D no funciona en 2D.
¿Te gustaría ver más ejemplos de movimiento, salto y físicas en 2D? Deja tus preguntas o dudas en los comentarios y cuéntame qué te gustaría implementar después.
Creación y Uso de Colliders y Scripts en Unity para Videojuegos