Mejora el control de colisiones, construye escenarios reutilizables y programa un Player Controller sólido en C# sin perder rendimiento. Aquí verás por qué combinar colliders es una solución práctica, cuándo evitar edge collider 2D y cómo organizar métodos y variables en Unity para trabajar con claridad desde el primer día.
¿Cómo combinar colliders para formas complejas en Unity?
Cuando una forma no encaja con un único collider (caja, cápsula o círculo), la solución eficaz es combinarlos. Una roca irregular puede requerir dos colliders distintos para aproximar su volumen. Es una simplificación que evita calcular medio millón de polígonos y mejora el detalle de colisión por partes.
- Combinar varios colliders en un mismo objeto es válido y estable.
- Úsalo para formas orgánicas o personajes complejos.
- Ejemplo mental: piernas y brazos con cápsulas, cabeza con esfera, torso con cápsula.
- Mantiene el rendimiento y mejora la precisión de contacto.
¿Cuándo usar o evitar edge collider 2D?
El edge collider 2D es solo una línea: no define interior ni exterior. Por eso no es sólido como caja, cápsula o círculo, y puede permitir que parte de un GameObject atraviese el otro si no se configura con cuidado.
- Característica: trazo lineal sin volumen interior.
- Riesgo: penetraciones y configuraciones más complejas.
- Recomendación: usar solo para casos muy superficiales o con mucha experiencia.
- Preferible: colliders sólidos cuando necesites colisiones fiables.
¿Cómo crear el Player Controller en C# y configurar métodos y variables?
Antes de programar, deja solo el protagonista y una plataforma para que no caiga por la física. Crea el script en la carpeta Scripts: botón derecho > Create > C# Script y nómbralo “Player Controller”. Unity genera la estructura base con using, clase pública que hereda de MonoBehaviour y los métodos Start y Update.
- Consejo de rendimiento: en Update evita código pesado para no perder frames.
- Editor de código: usa Visual Studio u otro editor que prefieras.
- Añadir el script al jugador: arrastra el archivo al objeto en la jerarquía o al inspector.
- Verás las variables públicas editables en el inspector con nombres legibles por el parsing.
¿Qué estructura base crea Unity en un script de C#?
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
// Variables del movimiento del personaje
public float jumpForce = 6f; // editable en el inspector
private Rigidbody2D rigidBody; // componente de física 2D
void Start()
{
// se ejecuta al iniciar el juego
}
void Update()
{
// se ejecuta cada frame
}
void Jump()
{
// reproduce la animación de salto (sin retorno)
}
}
¿Cómo nombrar métodos y variables con camel case?
En C#, los métodos empiezan en mayúscula y siguen camel case: Jump. Las variables empiezan en minúscula: jumpForce. Un método void no devuelve valor; si devolviera datos, usarías tipos como boolean, int o float.
- Métodos de Unity: Start y Update deben llamarse exactamente así.
- Llaves: Visual Studio cierra automáticamente la llave de apertura.
- Saltar: método sin parámetros cuando solo dispara una animación.
// Método sin retorno ni parámetros
void Jump()
{
// lógica/animación de salto
}
¿Cómo exponer parámetros y enlazar componentes en el inspector?
Las variables públicas se editan desde el inspector. Ejemplo: jumpForce como float con sufijo F para decimales. Para componentes existentes en el objeto (como el Rigidbody2D), usa una variable privada y evita nombres conflictivos.
- Pública editable: valores ajustables sin reabrir el código.
- Privada: datos internos como el rigid body del personaje.
- Evita colisiones de nombres con miembros de MonoBehaviour. Cambia a rigidBody (B mayúscula) o playerRigidBody.
// Expuesta en el inspector
public float jumpForce = 6f;
// Interna y clara de leer
private Rigidbody2D rigidBody; // alternativa 1
// private Rigidbody2D playerRigidBody; // alternativa 2
- Asignación del script: arrastra el archivo al GameObject del jugador.
- Lectura en el inspector: Unity separa “Jump Force” por parsing de mayúsculas.
- Recuerda: usa Rigidbody2D en juegos 2D; el 3D no funciona en 2D.
¿Te gustaría ver más ejemplos de movimiento, salto y físicas en 2D? Deja tus preguntas o dudas en los comentarios y cuéntame qué te gustaría implementar después.