- 1

Programación de Videojuegos en Unity con C#
04:03 - 2

Creación y organización de proyectos 2D en Unity
11:00 - 3

Uso de Sprite Atlas en Unity para Optimizar Recursos Visuales
12:00 - 4

Animación de Personajes en Unity: Creación y Control de Sprites
10:01 - 5

Transiciones de Animaciones en Unity para Videojuegos 2D
15:04 - 6

Creación de Prefabs y Física Básica en Unity 2D
12:15 - 7

Conceptos de Física en Videojuegos con Unity: Colliders y RigidBodies
08:56 - 8

Creación y Uso de Colliders y Scripts en Unity para Videojuegos
13:56 - 9

Métodos Awake y Start en Unity para Configuración Inicial
12:39 - 10

Detección de Colisión con Raycast en Unity para Saltos Precisos
13:31 - 11

Uso de Gizmos y Física en Unity para Desarrollo de Videojuegos
06:37 - 12

Cambio de Animaciones de Personaje con Animator en Unity
09:21 - 13

Animación de Salto en Videojuegos: Creación de Estados Dinámicos
02:37 - 14

Animaciones y Transiciones en Unity Mechanim
04:59 - 15

Movimiento automático y control del personaje en Unity
10:52
Sincronización de Cámara y Fondo en Videojuegos 2D
Clase 32 de 53 • Curso de C# para Videojuegos
Contenido del curso
- 16

Creación y Gestión de un Game Manager en Videojuegos
14:30 - 17

Implementación de Singletons en Programación de Videojuegos
07:03 - 18

Transición de Estados en Videojuegos con Unity: Menú a Juego
05:30 - 19

Configuración de Controles en Unity: Uso del Input Manager
12:22 - 20

Configuración de Input Manager en Unity para Juegos
03:02 - 21

Creación de Zonas de Muerte con Colliders y Triggers en Unity
13:13 - 22

Función de Reset en Videojuegos 2D: Reinicio y Corrección de Bugs
09:18 - 23

Corrección de Bugs en Reaparición y Reinicio en Unity
08:16
- 24

Diseño de Niveles: Creación Manual y Procedural en Videojuegos
08:44 - 25

Diseño Procedural de Niveles en Videojuegos: Pixel Perfect en Unity
10:30 - 26

Gestión de Bloques de Nivel en Videojuegos con Unity
12:27 - 27

Implementación de ExitZone para Destrucción de Bloques en Videojuegos
08:36 - 28

Generación Procedural de Niveles en Unity: Object Pooling y Optimización
14:55 - 29

Implementación de Cámara Follow en Videojuegos 2D con Unity
13:25 - 30

Destrucción de Bloques y Generación Procedural en Videojuegos
07:37 - 31

Corrección de errores en el Game Manager de videojuegos
08:48 - 32

Sincronización de Cámara y Fondo en Videojuegos 2D
06:11
- 33

El canvas en Unity
10:25 - 34

Diseño de Menú de Inicio en Videojuegos con Canvas
09:41 - 35

Programación de Funcionalidades de Botones en Unity
12:15 - 36

Diseño de Canvas para Pantalla de Juego y Game Over
03:36 - 37

Programación de Script para Interfaz de Juego en Unity
09:18 - 38

Incorporación de Objetos Recolectables en Unity
13:43 - 39

Implementación de un sistema de recolección de monedas en Unity
12:19 - 40

Programación de Pociones de Vida y Maná en Videojuegos
05:49 - 41

Notificación de Recolección de Pociones en Unity
09:19 - 42

Diseño e Implementación de Barras de Vida y Maná en Unity
12:23 - 43

Cálculo de Puntuación y Persistencia en Videojuegos con Unity
09:41 - 44

Implementación de Super Salto en Unity con Uso de Maná
07:31
- 45

Creación de Plataformas Móviles en Unity con Animaciones
09:13 - 46

Scripts y Triggers para Plataformas Móviles en Videojuegos 2D
07:58 - 47

Programación de Enemigos Móviles en Unity con C#
06:38 - 48

Implementación de Fixed Update para Movimiento de Enemigos en Unity
06:50 - 49

Programación de colisiones para enemigos en videojuegos
11:27 - 50

Corrección de Bugs en Colisiones y Vida de un Personaje en Videojuegos
12:00 - 51

Control de Vida y Muerte de Personaje en Videojuegos
03:54 - 52

Añadir Música de Fondo en Videojuegos con Unity
08:56 - 53

Implementación de Efectos de Sonido en Videojuegos con Unity
06:37
¿Cómo solucionar el barrido de cámara para crear un salto inmediato?
En el desarrollo de videojuegos, uno de los desafíos comunes es lograr que la cámara siga al personaje de manera fluida y necesaria para la narrativa o gameplay del juego. En este caso, el objetivo es que, cuando el personaje muera, la cámara vuelva inmediatamente a la posición inicial sin un efecto de barrido que pueda ser molesto para el jugador.
Para lograrlo, es fundamental notificar a la cámara para que se reinicie a la posición original justo después de que el personaje también lo haga. Aquí es donde entra en escena el método resetCameraPosition, que fue preparado no hace mucho tiempo.
// Código para reiniciar la posición de la cámara
GameObject mainCamera = GameObject.Find("Main Camera");
CameraFollow cameraFollowComponent = mainCamera.GetComponent<CameraFollow>();
cameraFollowComponent.ResetCameraPosition();
¿Qué pasos seguir ante problemas con nombres de variables?
Es esencial mantener la claridad y evitar confusiones con las variables predeterminadas de los editores. Por ejemplo, cambiar el nombre de la variable a mainCamera ayudó a evitar que el editor confundiera nuestra variable con una propiedad llamada "cámara".
¿Cómo asegurar que el reinicio de la cámara sea efectivo?
Para verificar que el script de reinicio funciona adecuadamente, simplemente se guarda y prueba el juego. Si el personaje muere y la cámara regresa de inmediato a la posición original sin un barrido, entonces sabemos que el ajuste ha sido exitoso.
¿Cómo personalizar el fondo en nuestro videojuego?
La estética de un juego es crucial para la experiencia del jugador, y el fondo juega un papel significativo en esta. Cambiar el simple fondo azul inicial por un diseño más atractivo enriquece la narrativa visual.
Pasos para implementar un nuevo fondo:
- Importación del sprite: Dentro de la carpeta "sprites", busca el archivo de fondo que deseas usar y arrástralo al escenario.
- Ajuste de escala y posición: Usa la herramienta de escalado para ajustar el tamaño del fondo en proporción al escenario. Puedes centrarlo fácilmente ajustando sus coordenadas a (0, 0, 0).
- Configuración de movimiento: Para que el fondo se mueva con la cámara, configúralo como un "hijo" de la cámara. Esto significa que al moverse la cámara, el fondo también se mueve, logrando un efecto visual que hace sentir como si el jugador estuviera en movimiento mientras el fondo se mantiene estático.
¿Qué beneficios aporta un fondo fijo que se mueve con la cámara?
Al realizar que el fondo se mueva siempre con la cámara —que técnicamente se siente como estático al usuario— se logra un efecto agradable, dándole al jugador la sensación de que el mundo del juego es coherente y continuo. Esto también ayuda a prevenir cualquier distracción visual potencial que un fondo estático mal incrustado podría causar. Además, este mecanismo es esencial cuando se trata de diseñar videojuegos que incluyen escenarios vastos o niveles complejos donde la cohesión visual es clave para una mayor inmersión del jugador.
Estos ajustes y técnicas enseñadas son fundamentales para mejorar la calidad del juego. Con prácticas simples pero efectivas, puedes ofrecer una experiencia más agradable a tus jugadores. Llena tus proyectos con creatividad y continúa explorando maneras de hacerlos únicos. Siempre hay espacio para innovar. ¡Adelante!