Soluciona el barrido de cámara tras la muerte del personaje y mejora la estética con un fondo estático que acompaña la acción. Con una notificación inmediata a la cámara desde el player controller y un simple ajuste en la jerarquía de objetos, obtendrás un salto instantáneo y una experiencia visual estable.
¿Cómo evitar el barrido y lograr un salto inmediato de la cámara?
Al reiniciar al personaje a su posición de origen, la cámara debe ser notificada enseguida para que haga un salto, no un barrido. Para ello se expone un método público en la cámara, por ejemplo reset camera position dentro de la lógica de camera follow, y se invoca desde el player controller justo después de reiniciar posición y velocidad.
- Reinicia posición y velocidad del personaje.
- Busca la cámara por nombre con GameObject.Find usando "Main camera" o por etiqueta: el resultado es el mismo.
- Obtén el componente CameraFollow con GetComponent.
- Invoca el método público ResetCameraPosition para forzar el salto.
- Evita nombrar una variable local como "camera": oculta la propiedad interna de MonoBehaviour y confunde al editor. Usa un nombre como "mainCamera" para claridad.
¿Qué código conecta player y cámara para el reset?
// Desde el PlayerController, tras reiniciar posición y velocidad del personaje:
GameObject mainCamera = GameObject.Find("Main camera");
mainCamera.GetComponent<CameraFollow>().ResetCameraPosition();
- Beneficio inmediato: sin barrido, la cámara vuelve al origen con un salto limpio.
- Razón práctica: si el personaje ha avanzado mucho (decenas o miles de metros), el barrido resulta mareante; el salto elimina ese efecto.
¿Cómo usar un background como sprite que siga a la cámara?
El color azul de fondo configurado en el parámetro background de la cámara puede sustituirse por un sprite de la carpeta "sprites" (por ejemplo, "background") para mejorar la estética. El objetivo: que el fondo sea estático visualmente, pero se desplace unido a la cámara.
- Arrastra el sprite a la escena y suéltalo al centro.
- Escálalo con la herramienta de escalado: estira el cuadrado central para mantener proporción.
- Centra su posición: usa 0, 0, 0 para asegurar alineación.
- Arrástralo como hijo de la cámara: así se moverá con ella como un "pack" unido.
- Al reproducir: el fondo se mantiene estático en pantalla y acompaña a la cámara sin rezagarse.
Resultado: un background consistente que aporta coherencia visual y elimina el desfase típico cuando un fondo no sigue al personaje.
¿Qué ventajas prácticas notarás al implementar estos cambios?
Estos ajustes pulen la experiencia sin sobrecargar el proyecto. La cámara responde con precisión y el entorno luce mejor.
- Flujo de reintentos ágil: muerte y reinicio con salto inmediato de cámara.
- Comodidad visual: adiós al barrido largo que puede marear tras recorridos extensos.
- Estética sólida: el sprite de fondo acompaña la acción y refuerza la inmersión.
- Continuidad con lo aprendido: se mantiene la base de escenarios generados con bloques y se prepara el terreno para crecer con nuevos elementos como enemigos o coleccionables en futuras secciones.
¿Tienes dudas sobre el uso de GameObject.Find, el componente CameraFollow o la jerarquía del fondo? Comenta qué parte quieres profundizar y qué comportamiento de cámara buscas lograr.