Domina el reciclado de bloques en Unity con un flujo claro: destruye siempre el más antiguo, genera el siguiente al instante y mantén la escena limpia. Con un Level Manager basado en singleton, una exit zone con OnTriggerEnter y listas bien gestionadas, lograrás un diseño procedural estable y fluido.
¿Cómo reciclar bloques con un level manager en Unity?
La mecánica central es simple y robusta: mantener una lista ordenada de bloques activos y eliminar siempre el primero. Así, el bloque en posición 1 pasa a 0 tras cada eliminación, garantizando un ciclo sin errores y sin referencias perdidas.
Mantén una lista: CurrentLevelBlocks con el orden de aparición.
Elimina siempre el índice 0: el más antiguo desaparece primero.
Destruye el GameObject para limpiar la escena.
Asegura consistencia con un singleton: SharedInstance en el Level Manager.
¿Qué hace RemoveLevelBlock?
Elimina el primer bloque activo y su objeto en escena. Así se recicla el contenido sin acumular basura.
Porque la cantidad de bloques restantes es variable. while finaliza en cuanto la lista queda vacía. Seguro y predecible.
¿Cuándo eliminar un bloque con una exit zone y ontriggerenter?
La eliminación se dispara al cruzar una zona de salida. Al detectar al jugador por tag, se añaden y se quitan bloques en una sola acción: se agrega uno nuevo y se destruye el más antiguo. Así, siempre hay dos bloques visibles.
Usa un collider como exit zone y marca al jugador con tag "Player".
Detecta la entrada con OnTriggerEnter.
Llama a AddLevelBlock y luego a RemoveLevelBlock.
Mantén la experiencia suave: no dejes huecos ni cortes visibles.
¿Cómo detectar al player por tag?
Verifica la etiqueta del collider para asegurar que la lógica solo corre con el jugador.
El patrón de detección es el mismo: un trigger que reacciona al Player y ejecuta lógica al cruzar la línea. Cambia la acción: aquí reciclas bloques, allí gestionas la muerte.
¿Qué ajustes prácticos evitan problemas visuales y bugs?
Si la destrucción se nota, ajusta la posición de la exit zone unos puntos a la derecha para que el cambio ocurra fuera de cámara. También puedes retrasar la eliminación con Invoke para hacerla aún más discreta.
Desplaza la exit zone si el cambio se ve demasiado pronto.
Retrasa la eliminación con Invoke si necesitas unos milisegundos extra.
Vigila el reinicio tras muerte: hay que resetear juego y escenario.
¿Cómo retrasar la destrucción con invoke?
Invoca la eliminación tras un breve retraso para suavizar la transición.
privatevoidOnTriggerEnter(Collider other){if(other.CompareTag("Player")){ LevelManager.SharedInstance.AddLevelBlock();Invoke(nameof(DeferredRemove),1f);// ajusta el tiempo según necesidad}}privatevoidDeferredRemove(){ LevelManager.SharedInstance.RemoveLevelBlock();}
¿Qué bug aparece al morir el personaje?
Si el personaje muere y no se hace reset del escenario, el reinicio falla: el juego arranca sin reconstruir los bloques. Es clave restaurar tanto el estado del juego como el del nivel tras la muerte.
¿Te gustaría comentar cómo posicionas tu exit zone o qué timing te funciona mejor con Invoke?