Domina el reciclado de bloques en Unity con un flujo claro: destruye siempre el más antiguo, genera el siguiente al instante y mantén la escena limpia. Con un Level Manager basado en singleton, una exit zone con OnTriggerEnter y listas bien gestionadas, lograrás un diseño procedural estable y fluido.
¿Cómo reciclar bloques con un level manager en Unity?
La mecánica central es simple y robusta: mantener una lista ordenada de bloques activos y eliminar siempre el primero. Así, el bloque en posición 1 pasa a 0 tras cada eliminación, garantizando un ciclo sin errores y sin referencias perdidas.
- Mantén una lista: CurrentLevelBlocks con el orden de aparición.
- Elimina siempre el índice 0: el más antiguo desaparece primero.
- Destruye el GameObject para limpiar la escena.
- Asegura consistencia con un singleton: SharedInstance en el Level Manager.
¿Qué hace RemoveLevelBlock?
Elimina el primer bloque activo y su objeto en escena. Así se recicla el contenido sin acumular basura.
public void RemoveLevelBlock()
{
if (currentLevelBlocks.Count == 0) return;
LevelBlock oldBlock = currentLevelBlocks[0];
currentLevelBlocks.Remove(oldBlock);
Destroy(oldBlock.gameObject);
}
¿Cómo vaciar todos con while?
Cuando no sabes cuántos bloques hay, usa while para vaciar la lista llamando al método anterior hasta que no queden elementos.
public void RemoveAllLevelBlocks()
{
while (currentLevelBlocks.Count > 0)
{
RemoveLevelBlock();
}
}
¿Por qué usar while en lugar de for?
Porque la cantidad de bloques restantes es variable. while finaliza en cuanto la lista queda vacía. Seguro y predecible.
¿Cuándo eliminar un bloque con una exit zone y ontriggerenter?
La eliminación se dispara al cruzar una zona de salida. Al detectar al jugador por tag, se añaden y se quitan bloques en una sola acción: se agrega uno nuevo y se destruye el más antiguo. Así, siempre hay dos bloques visibles.
- Usa un collider como exit zone y marca al jugador con tag "Player".
- Detecta la entrada con OnTriggerEnter.
- Llama a AddLevelBlock y luego a RemoveLevelBlock.
- Mantén la experiencia suave: no dejes huecos ni cortes visibles.
¿Cómo detectar al player por tag?
Verifica la etiqueta del collider para asegurar que la lógica solo corre con el jugador.
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.CompareTag("Player"))
{
LevelManager.SharedInstance.AddLevelBlock();
LevelManager.SharedInstance.RemoveLevelBlock();
}
}
¿Por qué mantener dos bloques en pantalla?
- Garantiza continuidad visual sin pop-ins bruscos.
- Simplifica el control de memoria.
- Facilita el reciclado: entra uno, sale otro.
¿En qué se parece a una kill zone?
El patrón de detección es el mismo: un trigger que reacciona al Player y ejecuta lógica al cruzar la línea. Cambia la acción: aquí reciclas bloques, allí gestionas la muerte.
¿Qué ajustes prácticos evitan problemas visuales y bugs?
Si la destrucción se nota, ajusta la posición de la exit zone unos puntos a la derecha para que el cambio ocurra fuera de cámara. También puedes retrasar la eliminación con Invoke para hacerla aún más discreta.
- Desplaza la exit zone si el cambio se ve demasiado pronto.
- Retrasa la eliminación con Invoke si necesitas unos milisegundos extra.
- Vigila el reinicio tras muerte: hay que resetear juego y escenario.
¿Cómo retrasar la destrucción con invoke?
Invoca la eliminación tras un breve retraso para suavizar la transición.
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.CompareTag("Player"))
{
LevelManager.SharedInstance.AddLevelBlock();
Invoke(nameof(DeferredRemove), 1f); // ajusta el tiempo según necesidad
}
}
private void DeferredRemove()
{
LevelManager.SharedInstance.RemoveLevelBlock();
}
¿Qué bug aparece al morir el personaje?
Si el personaje muere y no se hace reset del escenario, el reinicio falla: el juego arranca sin reconstruir los bloques. Es clave restaurar tanto el estado del juego como el del nivel tras la muerte.
¿Te gustaría comentar cómo posicionas tu exit zone o qué timing te funciona mejor con Invoke?