Sumar pociones sin romper el balance es clave. Aquí verás cómo definir variables y constantes, inicializar valores en start_game, y crear métodos como collect_health y collect_maná con límites seguros, además de exponer datos con getters para la interfaz. Todo se centra en mantener la vida y el maná del jugador dentro de rangos coherentes.
¿Cómo estructurar variables y constantes para vida y maná?
Para controlar puntos de vida y de maná, se separan dos tipos de datos: estado actual y límites. El estado se guarda en variables privadas, mientras que los límites y valores iniciales van en constantes públicas. Además, se recuerda una convención útil: las constantes suelen escribirse en mayúsculas para distinguirlas de variables que cambian.
- Variables de estado: private int health_points y mana_points.
- Constantes: public const int para valores iniciales y rangos.
- Objetivo: mantener valores dentro de mínimos y máximos definidos.
¿Qué rangos definen max_health, max_manam, min_health, min_manam?
Los rangos aseguran coherencia en el juego: nunca vida o maná infinitos.
- initial_health: 100 puntos.
- initial_manam: 15 puntos.
- max_health: 200 puntos.
- max_manam: 30 puntos.
- min_health: 10 puntos.
- min_manam: 0 puntos.
¿Cómo inicializar en start_game los puntos?
El momento ideal para asignar los valores iniciales es el inicio de la partida: start_game.
// Variables de estado
private int health_points;
private int mana_points;
// Constantes de configuración
public const int initial_health = 100;
public const int initial_manam = 15;
public const int max_health = 200;
public const int max_manam = 30;
public const int min_health = 10;
public const int min_manam = 0;
void start_game()
{
health_points = initial_health;
mana_points = initial_manam;
}
¿Cómo implementar collect_health y collect_maná con límites?
Al recoger pociones, el jugador incrementa sus puntos. Para evitar desbordes, se trunca el valor si supera el máximo permitido. Así se impide que la vida o el maná se vuelvan infinitos.
- Sumar puntos recibidos por parámetro.
- Verificar si se supera el máximo.
- Truncar al valor máximo si ocurre.
public void collect_health(int points)
{
this.health_points += points; // Suma los puntos recibidos.
if (this.health_points > max_health)
{
this.health_points = max_health; // Trunca al máximo permitido.
}
}
// Análogo para el maná: collect_maná(int points)
// Misma lógica: sumar y truncar con max_manam.
¿Cómo truncar al superar max_health o max_manam?
La comprobación es directa: si el valor actual supera el máximo, se asigna el máximo. Con esto, el player controller puede tomar seis pociones sin romper los límites.
¿Qué ejercicio se propone para collect_maná?
Replicar exactamente el algoritmo de vida cambiando “vida” por “maná”. Así se refuerza el patrón y se mantiene la coherencia de límites.
¿Cómo exponer datos con getters para la interfaz?
Para “pintar” barras de vida y maná en la interfaz gráfica de usuario, se crean métodos públicos que devuelven enteros. Esto desacopla el estado interno de su representación visual y facilita la actualización de la GUI.
- Encapsular acceso con métodos públicos.
- Devolver valores listos para la GUI.
- Mantener privada la mutación del estado.
public int get_health()
{
return health_points;
}
public int get_manam()
{
return mana_points;
}
¿Te gustaría compartir cómo gestionarías el descenso de vida bajo el mínimo o cómo mostrarías las barras en la interfaz? Comenta tus ideas y enfoques.