- 1

Programación de Videojuegos en Unity con C#
04:03 - 2

Creación y organización de proyectos 2D en Unity
11:00 - 3

Uso de Sprite Atlas en Unity para Optimizar Recursos Visuales
12:00 - 4

Animación de Personajes en Unity: Creación y Control de Sprites
10:01 - 5

Transiciones de Animaciones en Unity para Videojuegos 2D
15:04 - 6

Creación de Prefabs y Física Básica en Unity 2D
12:15 - 7

Conceptos de Física en Videojuegos con Unity: Colliders y RigidBodies
08:56 - 8

Creación y Uso de Colliders y Scripts en Unity para Videojuegos
13:56 - 9

Métodos Awake y Start en Unity para Configuración Inicial
12:39 - 10

Detección de Colisión con Raycast en Unity para Saltos Precisos
13:31 - 11

Uso de Gizmos y Física en Unity para Desarrollo de Videojuegos
06:37 - 12

Cambio de Animaciones de Personaje con Animator en Unity
09:21 - 13

Animación de Salto en Videojuegos: Creación de Estados Dinámicos
02:37 - 14

Animaciones y Transiciones en Unity Mechanim
04:59 - 15

Movimiento automático y control del personaje en Unity
10:52
Control de Vida y Muerte de Personaje en Videojuegos
Clase 51 de 53 • Curso de C# para Videojuegos
Contenido del curso
- 16

Creación y Gestión de un Game Manager en Videojuegos
14:30 - 17

Implementación de Singletons en Programación de Videojuegos
07:03 - 18

Transición de Estados en Videojuegos con Unity: Menú a Juego
05:30 - 19

Configuración de Controles en Unity: Uso del Input Manager
12:22 - 20

Configuración de Input Manager en Unity para Juegos
03:02 - 21

Creación de Zonas de Muerte con Colliders y Triggers en Unity
13:13 - 22

Función de Reset en Videojuegos 2D: Reinicio y Corrección de Bugs
09:18 - 23

Corrección de Bugs en Reaparición y Reinicio en Unity
08:16
- 24

Diseño de Niveles: Creación Manual y Procedural en Videojuegos
08:44 - 25

Diseño Procedural de Niveles en Videojuegos: Pixel Perfect en Unity
10:30 - 26

Gestión de Bloques de Nivel en Videojuegos con Unity
12:27 - 27

Implementación de ExitZone para Destrucción de Bloques en Videojuegos
08:36 - 28

Generación Procedural de Niveles en Unity: Object Pooling y Optimización
14:55 - 29

Implementación de Cámara Follow en Videojuegos 2D con Unity
13:25 - 30

Destrucción de Bloques y Generación Procedural en Videojuegos
07:37 - 31

Corrección de errores en el Game Manager de videojuegos
08:48 - 32

Sincronización de Cámara y Fondo en Videojuegos 2D
06:11
- 33

El canvas en Unity
10:25 - 34

Diseño de Menú de Inicio en Videojuegos con Canvas
09:41 - 35

Programación de Funcionalidades de Botones en Unity
12:15 - 36

Diseño de Canvas para Pantalla de Juego y Game Over
03:36 - 37

Programación de Script para Interfaz de Juego en Unity
09:18 - 38

Incorporación de Objetos Recolectables en Unity
13:43 - 39

Implementación de un sistema de recolección de monedas en Unity
12:19 - 40

Programación de Pociones de Vida y Maná en Videojuegos
05:49 - 41

Notificación de Recolección de Pociones en Unity
09:19 - 42

Diseño e Implementación de Barras de Vida y Maná en Unity
12:23 - 43

Cálculo de Puntuación y Persistencia en Videojuegos con Unity
09:41 - 44

Implementación de Super Salto en Unity con Uso de Maná
07:31
- 45

Creación de Plataformas Móviles en Unity con Animaciones
09:13 - 46

Scripts y Triggers para Plataformas Móviles en Videojuegos 2D
07:58 - 47

Programación de Enemigos Móviles en Unity con C#
06:38 - 48

Implementación de Fixed Update para Movimiento de Enemigos en Unity
06:50 - 49

Programación de colisiones para enemigos en videojuegos
11:27 - 50

Corrección de Bugs en Colisiones y Vida de un Personaje en Videojuegos
12:00 - 51

Control de Vida y Muerte de Personaje en Videojuegos
03:54 - 52

Añadir Música de Fondo en Videojuegos con Unity
08:56 - 53

Implementación de Efectos de Sonido en Videojuegos con Unity
06:37
¿Cómo implementar una función para terminar el juego cuando el personaje no tiene vida?
Programar un videojuego puede ser tan emocionante como desafiante, pero una de las funciones esenciales que debes implementar es el sistema de salud del personaje. En este caso, nos centramos en hacer que el juego finalice cuando el personaje se queda sin puntos de salud. Sorprendentemente, esta tarea solo requiere unas pocas líneas de código simples.
¿Dónde hacer el ajuste del código?
Ve al Player Controller de tu juego y localiza el método Collect Health. Este método ya maneja el caso de que la vida del personaje supere su límite máximo. Sin embargo, no considera qué hacer cuando la vida disminuye a cero o menos.
¿Qué líneas de código necesitas agregar?
Solo necesitas agregar un if adicional en el método Collect Health. Este if verificará si this.Healthpoints es menor o igual a cero. Cuando eso ocurra, deberás llamar al método DAI para ejecutar la animación de muerte del personaje y finalizar el juego.
El método DAI que has utilizado en clases anteriores se encargará de:
- Reproducir la animación de muerte.
- Invocar el método
gameOverdel manager del juego. - Cambiar la interfaz del juego para mostrar el estado de Game Over.
- Permitir que el jugador empiece una nueva partida si lo desea.
Aquí tienes un ejemplo del código que podrías utilizar:
if (this.Healthpoints <= 0) {
DAI();
}
Guarda estos cambios y comprueba su funcionamiento en el editor.
¿Qué observarás al ejecutar el juego?
Antes de probar el ajuste, una estrategia común es modificar el comportamiento del enemigo para acelerar la prueba. Puedes aumentar la velocidad del enemigo para reducir el tiempo necesario para que el personaje pierda toda su vida. Al reproducir el juego tras estos cambios, verás cómo la barra de vida disminuye gradualmente. Una vez que llegue a cero, la animación de muerte se activará, y el juego terminará de manera controlada.
¿Qué se puede personalizar en el estado de Game Over?
Llegado este punto, el desarrollo del videojuego te ofrece muchas opciones de personalización:
- Niveles únicos y personalizados: Puedes crear nuevos niveles y experimentar con diferentes diseños y dificultades.
- Personalización de la pantalla de Game Over: Cambia los placeholders de monedas y puntuación por la lógica de puntuación real del juego, permitiéndote ajustar cada detalle a tus necesidades de diseño.
Se alienta a los desarrolladores a explotar su creatividad e ingenio para crear experiencias nuevas y únicas. Además, compartir tus logros y avances con la comunidad a través de vídeos o exportaciones de juego es una excelente forma de obtener retroalimentación y mejorar.
¿Qué más está por venir?
El videojuego aún no está completamente terminado. En próximas clases, se añadirán elementos de audio y efectos especiales para completar la experiencia del jugador de la manera más inmersiva posible. El objetivo es que, al finalizar, puedas disfrutar con orgullo del juego que has creado con tus habilidades recién adquiridas. ¡Mantente motivado y sigue aprendiendo!