Sistema de animaciones para plataformas móviles

Clase 45 de 53Curso de C# para Videojuegos

Resumen

Crear plataformas móviles en Unity es más sencillo y potente de lo que parece. Con el sistema de animaciones nativo puedes definir movimientos precisos, ajustar curvas, controlar la velocidad y transformar el gameplay sin código adicional. Aquí verás cómo preparar el GameObject padre, animar la posición con timeline y keyframes, diferenciar Animation de Animator y evitar el teletransporte con una animación de ida y vuelta.

¿Cómo crear plataformas móviles en Unity con animation?

Para diferenciar plataformas estáticas de dinámicas, se usa un GameObject padre con la plataforma como hijo y se anima el padre con Animation. Así mantienes orden, reutilizas prefabs y controlas fácilmente la ruta.

¿Qué pasos siguen para preparar el gameobject y el prefab?

  • Crear un objeto vacío llamado MovingPlatform en 0,0,0.
  • Añadir como hijo la plataforma pequeña: Platform S.
  • Corregir su posición si no está centrada en 0,0,0.
  • Abrir la ventana: Window > Animation. No confundir con Animator: el primero crea animaciones, el segundo es el grafo de estados.
  • Crear un clip llamado MovingPlatformHorizontal dentro de la carpeta de animaciones.

¿Cómo se anima la posición con timeline y keyframes?

  • En Animation, añadir la propiedad Position del padre.
  • Usar la línea de tiempo como timeline y el botón grabar para definir keyframes.
  • Definir inicio en x = 0. Al final, x = 10.
  • Añadir puntos intermedios si quieres variaciones: x = 2, x = 6, x = 12, y terminar en x = 10.
  • Previsualizar con play y ajustar hasta que el recorrido sea claro.
  • También es posible animar rotación o escala, o parámetros del Collider y del Sprite Renderer.

¿Qué diferencia hay entre animator y animation y cómo ajustar la velocidad?

Animation sirve para crear clips editando propiedades en el tiempo. Animator gestiona el grafo de animaciones y sus transiciones. Usar ambos te permite diseñar el movimiento y, además, controlar su ritmo global con el parámetro de velocidad.

¿Cómo funciona la duración, velocidad y frames por segundo?

  • La duración inicial del clip puede ser de 1 segundo, pero se puede alargar o acortar.
  • La captura se hace a 60 muestras por segundo: 60 frames per second.
  • Abrir el controlador (Animator) y reducir el parámetro velocidad (ejemplo: 0.12) para un movimiento mucho más lento.
  • Ajustar longitud del clip y velocidad según el desafío que busques.

¿Cómo evitar el teletransporte con ida y vuelta?

  • Si solo animas la ida, al terminar saltará al inicio: se ve como un teletransporte.
  • Solución: seguir grabando hasta 2 segundos y fijar la posición final de vuelta (ej.: x = 0).
  • Resultado: animación de ida y vuelta en bucle, sin saltos bruscos.

¿Cómo pulir el movimiento con curvas y ejercicios de práctica?

La vista de curvas permite decidir si el movimiento es lineal o con aceleraciones y desaceleraciones. Es clave para que los saltos se sientan justos y predecibles.

¿Cómo usar la vista de curvas para un movimiento lineal o con easing?

  • Eliminar puntos intermedios si entorpecen: una ruta simple suele ser más clara.
  • Elegir curva lineal si debe ir de A a B de forma constante.
  • O moldear la curva para ir rápido al inicio y lento al final.
  • Ajustar por eje: asegúrate de editar la x si el movimiento es horizontal.

¿Qué ejercicios y enemigos ayudan a subir la dificultad?

  • Variar la ruta: vertical o diagonal para mayor reto.
  • Incluir enemigos móviles que recuerdan a balas de Super Mario, para forzar saltos precisos.
  • Colocar pociones en zonas de riesgo como ejercicio de diseño: recompensa con riesgo.

¿Quieres que revise una ruta concreta o te sugiera curvas para cierto reto? Cuéntame tu idea en los comentarios y la optimizamos juntos.