Crear plataformas móviles en Unity es más sencillo y potente de lo que parece. Con el sistema de animaciones nativo puedes definir movimientos precisos, ajustar curvas, controlar la velocidad y transformar el gameplay sin código adicional. Aquí verás cómo preparar el GameObject padre, animar la posición con timeline y keyframes, diferenciar Animation de Animator y evitar el teletransporte con una animación de ida y vuelta.
¿Cómo crear plataformas móviles en Unity con animation?
Para diferenciar plataformas estáticas de dinámicas, se usa un GameObject padre con la plataforma como hijo y se anima el padre con Animation. Así mantienes orden, reutilizas prefabs y controlas fácilmente la ruta.
¿Qué pasos siguen para preparar el gameobject y el prefab?
- Crear un objeto vacío llamado MovingPlatform en 0,0,0.
- Añadir como hijo la plataforma pequeña: Platform S.
- Corregir su posición si no está centrada en 0,0,0.
- Abrir la ventana: Window > Animation. No confundir con Animator: el primero crea animaciones, el segundo es el grafo de estados.
- Crear un clip llamado MovingPlatformHorizontal dentro de la carpeta de animaciones.
¿Cómo se anima la posición con timeline y keyframes?
- En Animation, añadir la propiedad Position del padre.
- Usar la línea de tiempo como timeline y el botón grabar para definir keyframes.
- Definir inicio en x = 0. Al final, x = 10.
- Añadir puntos intermedios si quieres variaciones: x = 2, x = 6, x = 12, y terminar en x = 10.
- Previsualizar con play y ajustar hasta que el recorrido sea claro.
- También es posible animar rotación o escala, o parámetros del Collider y del Sprite Renderer.
¿Qué diferencia hay entre animator y animation y cómo ajustar la velocidad?
Animation sirve para crear clips editando propiedades en el tiempo. Animator gestiona el grafo de animaciones y sus transiciones. Usar ambos te permite diseñar el movimiento y, además, controlar su ritmo global con el parámetro de velocidad.
¿Cómo funciona la duración, velocidad y frames por segundo?
- La duración inicial del clip puede ser de 1 segundo, pero se puede alargar o acortar.
- La captura se hace a 60 muestras por segundo: 60 frames per second.
- Abrir el controlador (Animator) y reducir el parámetro velocidad (ejemplo: 0.12) para un movimiento mucho más lento.
- Ajustar longitud del clip y velocidad según el desafío que busques.
¿Cómo evitar el teletransporte con ida y vuelta?
- Si solo animas la ida, al terminar saltará al inicio: se ve como un teletransporte.
- Solución: seguir grabando hasta 2 segundos y fijar la posición final de vuelta (ej.: x = 0).
- Resultado: animación de ida y vuelta en bucle, sin saltos bruscos.
¿Cómo pulir el movimiento con curvas y ejercicios de práctica?
La vista de curvas permite decidir si el movimiento es lineal o con aceleraciones y desaceleraciones. Es clave para que los saltos se sientan justos y predecibles.
¿Cómo usar la vista de curvas para un movimiento lineal o con easing?
- Eliminar puntos intermedios si entorpecen: una ruta simple suele ser más clara.
- Elegir curva lineal si debe ir de A a B de forma constante.
- O moldear la curva para ir rápido al inicio y lento al final.
- Ajustar por eje: asegúrate de editar la x si el movimiento es horizontal.
¿Qué ejercicios y enemigos ayudan a subir la dificultad?
- Variar la ruta: vertical o diagonal para mayor reto.
- Incluir enemigos móviles que recuerdan a balas de Super Mario, para forzar saltos precisos.
- Colocar pociones en zonas de riesgo como ejercicio de diseño: recompensa con riesgo.
¿Quieres que revise una ruta concreta o te sugiera curvas para cierto reto? Cuéntame tu idea en los comentarios y la optimizamos juntos.