¿Listo para darle sentido a la barra de maná? Aquí verás cómo añadir un supersalto en Unity que consume maná y multiplica la altura del salto con un factor configurable. Todo con C#, reutilizando tu método de salto y manteniendo el control del juego claro y equilibrado.
¿Cómo activar el supersalto con maná en Unity?
Para potenciar el salto sin romper tu arquitectura, se crean constantes para el coste y la fuerza del supersalto, se configura un input alternativo en el Input Manager y se refactoriza el método Jump con un parámetro bool. Así, con un clic derecho (o la tecla que elijas), el personaje salta más alto solo si tiene maná suficiente.
¿Qué constantes y parámetros definen el supersalto?
- Define el coste en maná con public const int.
- Define el multiplicador de altura con public const float.
- Usa valores placeholder que podrás ajustar luego.
// Coste y fuerza del supersalto
public const int SuperJumpCost = 5; // consume 5 puntos de maná
public const float SuperJumpForce = 1.5f; // salta un 50 % más alto
Claves de código: el modificador public permite acceder desde otros scripts; const evita cambios en tiempo de ejecución; tipos int y float representan coste y factor de fuerza, respectivamente.
¿Cómo se configura el input alternativo en Unity?
- Abre Project Settings > Input Manager.
- Duplica el último eje y renómbralo a SuperJump.
- En PositiveButton, asigna Mouse1 para el botón derecho.
- Opcional: añade una tecla cercana a la barra espaciadora, por ejemplo, la tecla M.
Así podrás capturar tanto Jump (espacio) como SuperJump (clic derecho) sin conflictos.
¿Cómo se modifica el método jump para aplicar fuerza variable?
Primero, diferencia el input estándar del alternativo con GetButtonDown.
if (Input.GetButtonDown("Jump"))
{
Jump(false); // salto normal
}
else if (Input.GetButtonDown("SuperJump"))
{
Jump(true); // intenta supersalto
}
Luego, añade el parámetro bool al método y calcula un jumpForceFactor local. Si hay maná suficiente, se descuenta y se multiplica la fuerza por el factor del supersalto.
void Jump(bool superJump)
{
// jumpForce es la fuerza estándar ya definida en tu controlador
float jumpForceFactor = jumpForce;
if (superJump && manaPoints >= SuperJumpCost)
{
manaPoints -= SuperJumpCost; // resta maná
jumpForceFactor *= SuperJumpForce; // aplica multiplicador
}
// Aplica la fuerza al Rigidbody usando el factor calculado
rb.AddForce(Vector2.up * jumpForceFactor);
}
Detalles útiles: emplea operadores compuestos para escribir más claro y seguro: += para sumar, -= para restar y *= para multiplicar por un factor.
¿Qué validaciones de maná mantienen el balance?
El supersalto solo se ejecuta si el personaje tiene recursos. La comprobación de manaPoints >= SuperJumpCost evita consumos negativos y mantiene la coherencia del sistema.
- Validación previa: no se resta maná si no alcanza el coste.
- Consumo explícito: manaPoints -= SuperJumpCost cuando procede.
- Potencia controlada: jumpForceFactor *= SuperJumpForce solo con maná suficiente.
- Fallback seguro: si no hay maná, se ejecuta el salto normal.
- Feedback inmediato: la barra de maná disminuye al activar el supersalto y, al agotarse, ya no potencia el salto.
¿Qué habilidades y conceptos refuerzas al implementarlo?
Esta mejora consolida prácticas de programación y diseño de juego centradas en claridad, control y escalabilidad.
- Diseño con constantes para costes y factores ajustables.
- Tipos int y float para representar recursos y multiplicadores.
- Parámetro bool en Jump para alternar comportamientos sin duplicar código.
- Configuración de entradas en Input Manager con PositiveButton en Mouse1.
- Refactorización del controlador del jugador para separar input, lógica y física.
- Operadores compuestos +=, -=, *= para expresividad y mantenimiento.
- Integración con Rigidbody aplicando un factor de fuerza local.
- Uso de valores placeholder que se calibran según el nivel y el diseño.
¿Ya lo probaste con distintos costes y factores? Comparte qué combinaciones te dieron mejor flujo de juego y qué teclas te resultaron más cómodas para el SuperJump.