Estilos de modelado

Clase 23 de 32Curso de Diseño y Modelado en Videojuegos

Realismo Vs Estilizado

Cuando hablamos de un estilo realista y uno estilizado estamos hablando de la forma en la que representamos objetos de la vida real u objetos fantásticos que podrían hacer parte de nuestro mundo. Estas representaciones tienen algunas reglas como la proporción, la silueta y los detalles. Que nos hacen generar objetos creíbles sin importar en que estilo estemos trabajando. Siempre que hablemos de objetos creíbles, estamos hablando de cómo nuestros ojos y nuestro cerebro aceptan al objeto como algo que podría existir, ya sea en un escenario real o en uno virtual.

Orígenes

Si miramos a los juegos del pasado, las preconcepciones de lo que era realista anteriormente son muy diferentes al mundo de hoy. Esto es debido a que la tecnología ha evolucionado de tal manera, que ahora no existen tantas limitantes para desarrollar nuestros assets. Esto ha creado accesibilidad para poder experimentar con muchos estilos artísticos, y entonces se abre la pregunta de ¿Cuál es el estilo que debería usar para desarrollar mi proyecto? Y la respuesta se vuelve bastante compleja. El objetivo de esta lectura es que entiendas las diferencias entre ambos estilos, porque ninguno de ellos tiene más valor que el otro y cuando se usan estos estilos.

Un buen ejemplo de que es realismo lo podemos encontrar en juegos como Tomb Raider, en donde la intención siempre ha sido narrar una historia a partir de referencias reales como ruinas u otros escenarios que podríamos encontrar en el mundo real. Estas intenciones también se traducen en la manera en la representamos nuestro arte, en el caso de Lara Croft, podemos ver como a lo largo de los años siempre ha existido la motivación de crear un personaje con rasgos humanos lo más parecido a la realidad, sin embargo y debido a algunas limitaciones tecnológicas, esto no era posible por lo cual los objetos modelados en las primeras generaciones, tenían un conteo de polígonos mucho más bajo, haciendo visible que eran modelos generados en un computador.

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De igual manera la materialidad, la forma en la que la luz y los detalles eran optimizadas para asegurar que el juego pudiera correr de la mejor manera posible. Conforme pasa el tiempo y se crean nuevas tecnologías y empiezan a aparecer nuevas técnicas que hacen que el desarrollo de juegos cambie y se quiten algunas limitantes como el conteo de polígonos, también se introduce una técnica de materialidad llamada PBR o Physical Base Rendering, la cual usa cálculos físicos para que los materiales interactuen de una manera correcta con la luz. Entonces cuando hablamos de un estilo realista, estamos hablando del nivel de detalle y en como la responsabilidad del modelado y el texturizado es la de crear objetos con proporciones y detalles lo más cercanos a la realidad.

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Para los modelos estilizados en cambio, las reglas cambian. El estilo es mucho más libre y no esta encadenado a jugar con las reglas del mundo real. Esto hace que el se lleve el lenguaje visual a los límites y el artista tenga más libertad para jugar con las formas, los colores y los detalles. Si se hiciera lo mismo en un escenario realista, se rompería la ilusión de lo que es real ya que no percibiríamos que el mundo del juego corresponde a nuestro mundo. Esto no quiere decir que el estilizado no haya aprovechado las nuevas tecnologías.

En el caso de Spyro existían las mismas limitantes que en Tomb Raider, sin embargo, la dirección artística fue la de crear un escenario mucho más caricaturesco, en donde personajes que no son humanos pudieran interactuar con un mundo fantástico. En este caso las proporciones anatómicas de los personajes se exageraron para poder darle personalidad a los personajes y darles credibilidad acentuando rasgos como cejas y ojos para que nosotros como jugadores creyéramos que pueden existir en el mundo real.

Conforme pasó el tiempo, Spyro uso las mismas técnicas usadas para obtener un resultado realista en Tomb Raider, solo que esta vez se usaron para crear materiales y modelos con más conteo poligonal para generar una idea de pseudorealismo en donde estos personajes tuvieran más detalles y se hicieran más creíbles sin dejar de ser caricaturescos.

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Lenguaje de forma

Desde el modelado, podemos entender como la forma y las proporciones empiezan a tener una importancia para poder describir un objeto. Si miramos a Spyro y lo comparamos con un dragón de Game of Thrones podemos reconocer en ambos que son el mismo animal y esto es gracias a que la forma y la silueta del objeto nos dan una idea de que ambos son dragones, ambos tienen las mismas alas, en algunos casos cuernos y botan fuego por la boca. Esto quiere decir que, pese a que Spyro sea caricaturesco, nos da una idea de un objeto que “podríamos” encontrar en el mundo real. La diferencia radica entonces que en el caso de Game of Thrones, el dragón es mucho más detallado y sus proporciones son más cercanas a las de un reptil real, Sin embargo, como las partes del dragón y su forma prevalecen, en ambos casos entendemos que se trata del mismo animal.

Detalle

A nivel de detalle pasa lo mismo, en el caso de un objeto realista, el nivel de detalle trata de replicar lo que sucede en la realidad, sin embargo, esto no demerita al modelo estilizado, ya que en este se tienen que usar técnicas para que el objeto siga siendo creíble.

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En el caso de la naranja, podemos ver como detalles más pequeños que representan las arrugas de la cascara desaparecen, y solo quedan algunos detalles de escala media y alta. El trabajo del artista en el caso del modelo estilizado, se convierte en poder crear modelos que representen objetos en el mundo real usando menos detalles y manteniendo la silueta y el lenguaje de la forma para poder mantener el significado del objeto.

Conclusión

No hay una manera correcta de crear assets, lo que importa es entender cómo podemos representar el uso y el significado de estos objetos al jugador. Siempre mira tus referencias e independientemente de que estilo quieras hacer, revisa como estos objetos están funcionando en la vida real. Lo importante a la hora de modelar es que entiendas la esencia del objeto y la captures, siempre trata de mantener una buena silueta y un buen lenguaje de forma para poder comunicar tus intenciones.

Recuerda también ver referencias de los estilos que son usados actualmente en la industria y entender como los artistas capturan la esencia de un objeto en sus escenarios.

Te recomiendo esta lectura del artista de entorno Kim Aava, donde se aborda de manera más completa el tema