Casos de Gamification
Clase 7 de 38 • Curso de Gamificación 2018
Social
- The Speed Camera Lottery - The Fun Theory https://www.youtube.com/watch?v=iynzHWwJXaA
Aquí se utilizó la Gamification para poder incentivar a las personas a respetar el máximo de velocidad en las calles de Stockholm, Suecia. La idea fue concebida por Kevin Richardson, participante y ganador del concurso de Volkswagen: The Fun Theory. Todas las personas que lograban conducir debajo del límite permitido recibían un boleto de lotería para participar en la rifa del monto obtenido por las multas de los demás conductores que excedieron el límite de velocidad. Después de tres día de experimento, se logró reducir el límite de velocidad en un 22% de las personas. Importante aquí el uso de la mecánica de la aleatoriedad (presente en la lotería), para incentivar a las personas a un premio en el futuro. Más que la recompensa en sí, es la emoción de poder ganar.
- Ballot Bin Voting Ashtray I Hubbub Campaign https://www.youtube.com/watch?v=ubhUXqpiM50
Hubbub es una plataforma sin fines de lucro enfocada a proyectos sociales, ubicada en Londres, Inglaterra. Continuamente realizan activaciones o proyectos enfocados a la participación activa de los ciudadanos para mantener limpias las calles. En este ejemplo de Gamification, utilizaron la mecánica de votación, para permitir a los transeúntes a votar por por su elección en un tema del dominio común, pero a través de usar las colillas de cigarros.
Ventas
- Microsoft Dynamics 365 – Gamification: Work has never been so much fun! https://www.youtube.com/watch?v=oWFIPRhNAkY
Una de las aplicaciones más comunes de Gamification es en sistemas de CRM (Customer Relationship Management). Este CRM de Microsoft se se ha convertido en uno de los mejores ejemplos de uso de Gamification, ya que toda la interfaz así como las acciones que realizan los usuarios, está enfocado a motivar que realicen sus actividades correctamente en la plataforma así como comunicar claramente su desempeño. También, los sistemas de CRM Gamification tiene como principal eje la competencia, lo cual es algo común en un equipo de ventas, sin embargo, lo refuerzan con las mecánicas de PBL (Points, Badgets y Leaderboards, por sus siglas en inglés).
Marketing
- NIKE+ FUELBAND - THE INSIDE STORY https://youtu.be/i7K8L-c788g
La aplicación mobile de NIke+ FuelBand es uno de los mejores ejemplos de Gamification en productos ligados a los principios de una marca. Para incentivar el racional de “Just Do It”, Nike+Fuelband más la aplicación mobile, permiten a los usuarios tener retroalimentación correcta de su desempeño a través de tableros y gráficos. Además, se incentiva a los usuarios a lograr cierto comportamiento, a través de mecánicas como retos (corre por cinco días seguidos), que se convierten en insignias (badges).