Mecánicas, Dinámicas y Estética para la Gamification
Clase 33 de 38 • Curso de Gamificación 2018
A continuación veremos algunas mecánicas y dinámicas que se pueden utilizar en Gamification. Dado que Gamification no es una metodología, no existe una aplicación correcta o incorrecta de las mecánicas y dinámicas. La combinación o uso de varias mecánicas, puede crear incluso un sistema más complejo en donde las mecánicas y dinámicas adquieren mayor profundidad de acuerdo al contexto de la experiencia. De todos modos, como lineamiento para usar las mecánicas y dinámicas, es importante siempre tener en cuenta el Engagement Loop y Progression Loop que queremos crear, por lo que debemos preguntarnos:
Engagement Loop
- ¿Qué acción queremos que haga nuestro jugador?
- ¿Qué mecánica vamos a integrar que va a motivar a la persona a realizar una acción?
- ¿Cómo vamos a dar feedback o comunicar que la persona realizó la acción que queríamos?
- ¿Cómo lo vamos a incentivar con una recompensa, experiencia divertida o reto?
Progression Loop
- ¿La repetición de los Engagement Loops es divertida?
- ¿La repetición de los Engagement Loops implica con el paso del tiempo en el reto?
- ¿Nuestro Progression Loop está dirigiendo a nuestro jugador o usuario hacia donde queremos? Hacia el objetivo de negocio o comportamiento que queremos lograr.
Por los ejes en los que coinciden los tipos de jugadores en la clasificación de Richard Bartle, ciertas mecánicas y dinámicas puede ser eficientes para una o varios tipos. Por ejemplo, la mecánica de equipos y dinámica de cooperación y competición, aplica tanto para Killers y Socializers. Aun así, hay que recordar que no existen tal cosa como un jugador “puro” y más bien depende del contexto de la experiencia de juego u objetivo que se quiera lograr con la Gamification.
Mecánicas
Hay que dejar claro que las mecánicas son flexibles e implican cierto grado de creatividad e imaginación para usarlas en diferentes situaciones. Lo importante es pensar en el diseño de la experiencia y buscar qué mecánicas pueden servir.
Hay cientos de mecánicas pero estas son algunas que se pueden usar para la Gamification.
Misiones / Objetivos
Es una actividad que tienen que realizar las personas o jugadores. Una misión idealmente debe implicar intrínsecamente un reto o esfuerzo. Por eso es una “misión”. Debe incentivar a los jugadores a realizarla debido a la parte intrínseca del reto, emoción o diversión, pero también porque obtendrán algo a cambio, como puntos, recompensas o currency (moneda).
La forma en la que las misiones están habilitadas o disponibles, depende de la experiencia o Engagement Loop que desea crear. De igual forma, la dificultad o reto que implique cada una.
Quest
Es un tipo de misión u objetivo, pero que implica que el jugador explore. Lo incita a salirse de lo “común”. Implica el sentimiento de “aventura”. Ejemplo: ve a un café en el otro lado de la ciudad.
Puntos
Los puntos sirven para comunicar a las personas acerca de su desempeño con respecto a una actividad o acción en particular. Son una mecánica que sirve por consecuencia para dar feedback, pero también, para que la persona pueda comparar su marcador (score) con respecto a otros jugadores o participantes.
Los puntos se pueden utilizar cuando un jugador completa o realiza una acción. La asignación de puntos a la acción puede variar dependiendo la complejidad o esfuerzo. Por ejemplo:
- entre mayor esfuerzo o dificultad = más puntos
- entre menor esfuerzo o dificultad = menos puntos
Los puntos también pueden ser equiparables a la experiencia o puntos de experiencia. Entre más veces realices una acción, mayor es tu experiencia o práctica con relación a esta actividad.
Leaderboard
Sirve para que los jugadores o equipos comparen sus puntos con respecto a otros jugadores o equipos. Principalmente, ayuda a comunicar el desempeño a nivel global pero también generar competencia.
Progress Bar
Se puede usar en conjunto con los puntos y leaderboards. Sirve para comunicar la acumulación de puntos con respecto a un objetivo claro a alcanzar. Da feeback preciso para que los jugadores evalúen qué deben hacer, acciones para adquirir puntos, para lograr una meta.
Por lo general, lograr la meta (completa el progress bar), viene una recompensa o premio. Al completar una progress bar, se accede a un nuevo nivel o status, en donde por lo general para completarla ahora se requiere más puntos: Exemplo: Nivel 1: 100 puntos Nivel 2: 150 puntos Nivel 3: 250 puntos
Niveles de experiencia
Cuando los jugadores o usuarios acomular puntos, estos se junta hasta alcanzar un número en específico. Cuando se sobrepasa cierta cantidad, por lo general se traduce a que el jugador llegó a un nuevo nivel.
El sobrepasar un nivel demuestra que el jugador ya adquirió cierta experiencia o maestría realizando cierta actividad o conjunto de acciones.
Personalización
Permite a los jugadores modificar los elementos de una experiencia, interfaz o elemento, para que esté más cómodo o relacionado a sus intereses. La personalización por lo general consiste en elemento no funcionales, no implican nada para el desempeño del jugador en la experiencia lúdica, como por ejemplo: texturas o colores.
Badges / Achievement
Los badges (insignias) o Achievements (logros) se utilizan para incentivar a los usuarios o jugadores a realizar cierta actividad. Sin embargo, se diferencian de los puntos ya que no siempre son necesarios para subir de nivel o cumplir un objetivo. Se podría decir que no son “indispensables”, sin embargo, están ahí como incentivo especial para que los jugadores los realicen.
Los badges por lo general se otorgan cuando los jugadores realizan una actividad “fuera de lo común” o que implica un reto especial o misión poco tradicional. Es importante que los jugadores reciban o puedan “presumir” de cierta forma que adquirieron o lograron un Badge/Achievement.
Desbloqueables
Esta mecánica permite a los jugadores obtener contenido o elementos de la experiencia que son exclusivos o difíciles de conseguir. La mecánica de desbloquear algo se puede otorgar cuando un jugador completa una misión, llega a cierto nivel o realiza una acción particular que valga la pena el esfuerzo con respecto al contenido desbloqueable.
Currency o Moneda
Es un medio que sirve para ser intercambiado por objetos o servicios, como el dinero. La moneda en una experiencia Gamificada puede ser obtenida por los jugadores para después ser intercambiada por premios o recompensas. La forma en la que los jugadores obtienen la moneda es variada. Puede ser que obtengan cierta cantidad de la moneda por cumplir ciertas misiones, cuando suban de nivel, etc.
Tiempo
El tiempo es un factor que se combina con otras mecánicas, e indica que algo se debe realizar dentro de ese lapso o de lo contrario será inválido o no se cumplirá la meta.
Por ejemplo:
- Las monedas solo se pueden utilizar hasta cierta fecha
- Una misión sólo puede estar habilidad hasta cierta fecha
- Se tiene que completar una misión en determinado tiempo
- Se evaluarán los puntos obtenidos por los participantes en un dashboard por determinado tiempo, dando inicio en una fecha y terminando en otra.
Aleatoriedad
Es una mecánica que como el tiempo, se combina con otras mecánicas. La aleatoriedad definirá el resultado de cierta acción o mecánica, pero no se sabe cuál será el resultado y nadie lo puede controlar. Ejemplo, tirar un dado de seis caras. Se sabe que podrá salir 1, 2, 3, 4, 5 o 6, pero no se sabe cuál será el número exacto.
Premios / Recompensas
Los premios o recompensas son otorgados a los jugadores cuando logran realizar cierta actividad especial. A continuación veremos algunos tipos de recompensas que ya están ligadas intrínsecamente a una mecánica en particular que lleva a la acción de un jugador:
- Fixed Action Rewards: Al jugador se le otorga un premio cuando lograr cumplir una acción u objetivo específico. Ejemplo: un café gratis cuando se acomulen 10 puntos.
- Random Rewards (Mistery Box): El jugador recibirá un premio o recompensa, pero no sabe que será. Ejemplo: una casa misteriosa de la que puede salir, desde una dona hasta un panqué de limón.
- Easter Eggs: El jugador recibe una recompensa pero por realizar una acción por la que él no sabía que recibirá un premio, o también, por “explorar” y encontrar esta sorpresa que representa un premio o recompensa. Ejemplo: alguien se sienta en una mesa de la cafetería y encuentra debajo un ticket dorado que le otorga un café gratis
- Social Treasure: El jugador otorga a otro jugador un premio o recompensa.
- Prize Pacing (Collection Set): El jugador obtiene un premio o recompensa cuando logra coleccionar ciertos objetos o elementos. Al lograr tener toda la colección o cierta cantidad, es merecedor al premio.
Certificado
Es un tipo de reconocimiento, que avala o demuestra el valor de cierto jugador. Se puede ligar a una recompensa o a un badge/achievement.
Perk / Habilidad
Esta mecánica permite al jugador realizar cierto tipo de acción que sólo él puede realizar. Por ejemplo, en un partido de soccer solo el portero puede agarrar el balón con las manos.
Equipos
Con esta mecánica, los jugadores pueden formar equipos unidos por un objetivo o identidad. El equipo permitirá después generar la dinámica de cooperación o competición.
Coleccionar
Permite a los jugadores juntar ciertos elementos u objetos con el propósito de guardarlos y juntarlos en una colección. Los objetos o elementos puede tener diferente niveles de “rareza”, que los hacen más preciados para coleccionar.
Intercambio
Permite a los jugadores intercambiar elementos u objetos entre ellos. El intercambio puede ser de varios tipos, por ejemplo, información o colecionables.
Interacción Social
Es una mecánica que permite la interacción entre diferentes jugadores. Esta interacción puede ser a través de diálogo, compartir ideas, convivir, trabajar juntos para lograr una misión u objetivo, intercambio, etc.
Dinámicas
Estas dinámicas se generan a partir de cómo se estructuren los engagement loops así como los progression loops. El uso de las mecánicas debe generar estas modificaciones en la toma de decisión o percepción del jugador con respecto a la experiencia.
Incremento de dificultad
Las mecánicas deben estar diseñadas para que representen un mayor reto o dificultad para el usuario. Esto para que el jugador entre en el Flow (mayor esfuerzo . Debe existir un balance y progresión adecuado con el incremento de la dificultad.
Ejemplo de una progresión correcta para subir de niveles: Nivel 1: 100 puntos Nivel 2: 200 puntos Nivel 3: 350 puntos
Ejemplo de una progresión mal diseñada que puede causar frustración Nivel 1: 100 puntos Nivel 2: 500 puntos Nivel 3: 1500 puntos
Ejemplo de una progresión mal diseñada que puede causar aburrimiento: Nivel 1: 100 puntos Nivel 2: 100 puntos Nivel 3: 100 puntos Nivel 4: 100 puntos Nivel 5: 100 puntos
Trade-off: Alto Riesgo - Alta Recompensa / Bajo Riesgo - Baja Recompensa
El jugador puede tomar una acción que a lo mejor no logra cumplir (representa cierta dificultad). Sin embargo, tiene el incentivo que si lo logra, podrá recibir una alta recompensa o premio. El esfuerzo y dificultad es equitativa al premio. En cambio, también puede elegir realizar una acción con poca dificultad, pero la recompensa también será baja.
Cooperación
Un grupo de jugadores trabajan unidos con el objetivo de cumplir en conjunto una meta en común. El beneficio es para todos.
Competición
Una jugador o jugadores compite contra otro y otros, debido a que existe un conflicto de intereses con respecto a lograr un objetivo. Por lo general, al final hay ganadores y perdedores.
Estética
Estas son algunas de las estéticas (sensaciones o experiencias), definidas que se pueden lograr a través de un juego. Sin embargo, un juego no se limita a estas y puede abarcar un mayor espectro de emociones o sensaciones.
El juego como forma de:
- Placer (sentir una emoción positiva)
- Fantasía (vivir un mundo imaginario, que evoque la imaginación)
- Narrativa (vivir una historia)
- Reto (esforzarse para superar un reto)
- Socialización (convivir a través del juego)
- Descubrimiento (exploración)
- Expresión (usar la creatividad para crear y generar ideas)
- Pasatiempo (entretenimiento)