Teoría del Flow
Clase 26 de 38 • Curso de Gamificación 2018
Contenido del curso
Clase 26 de 38 • Curso de Gamificación 2018
Contenido del curso
El concepto en psicología de Flow, fue creado por el psicólogo húngaro Mihaly Csikszentmihalyi para explicar los estados mentales que tiene un humano cuando realiza una actividad. En su concepto, cuando realizamos cualquier actividad existen dos variables principales:
De acuerdo a la combinación de estos dos ejes (dificultad y habilidad), se creará un estado mental específico en la persona. Por ejemplo, si se realiza una actividad que tiene una gran dificultad y la persona tiene poca habilidad, se generará ansiedad. Si por el contrario, se realiza una actividad que tiene una baja dificultad y la persona tiene mucha habilidad, se generará aburrición.
El estado denominado como Flow, sucede cuando se realiza una actividad y durante el tiempo que dura, se tiene un balance perfecto entre habilidad y dificultad. Este estado mental hace que la persona tenga una concentración máxima, involucramiento total y una sensación de disfrute. Además, como efecto secundario, la persona pierde la “noción del tiempo” cuando está realizando la actividad.
Para que una actividad logre el estado de Flow, y sobre todo un juego o actividad de gaming, tiene que tener un diseño específico en donde progresivamente el usuario se mantenga realizando acciones (actividades) con un balance adecuado y progresivo entre la dificultad y sus habilidades.
Héctor Daniel Vega Quiñones
Adriann Felipe Sanchez Sierra
Jherom Chacon
Nadia Michelle Torres Rojas
Felipe Bernardo González Barranco
Rafael Guillén
Juan Esteban Galvis
nelson jose guzman suarez
Gonzalo Gramaglia
Viridiana González
Gonzalo Gramaglia
Leonardo Gutierrez
La Teoría del Flow es muy similar a la curva del estrés.
Se entiende como estrés a ese estímulo o excitación por realizar algo. Cuando el nivel de estrés es muy alto, puede haber ansiedad, pánico o fatiga. Por el contrario, si es muy bajo, puede haber un desinterés, inactividad o apatía.
Hay un punto de equilibrio entre estrés y desempeño, suficiente para mantenernos en un punto de reacción, alerta, interés y sentido de urgencia. Este punto se conoce como eustrés, un estrés positivo.
Gran dato
Un gran aporte. Podemos decir que por ejemplo cuando jugamos algún juego que nos somete a grandes niveles de estrés pero que al mismo tiempo disfrutamos estamos entonces en un estado de eustrés, por ejemplo cuando jugamos FPS dificiles o de terror.
Como profesora, este concepto de flow y las emociones entre las cuales se da me parece una excelente brújula para generar actividades en clase.
Concuerdo!!
Creo que muchas veces hallar este punto de equilibrio involucrará testeos por parte del diseñador en los usuarios.
Exactamente como en los cursos o asignaturas del instituto, iniciar con lo más básico como definiciones y los fundamentos (Poca dificultad dado que se tiene pocas habilidades) e ir subiendo el nivel de dificultad a medida que el usuario aprende las habilidades necesarias.
comparto con ustedes la charla ted del mismisimo Mihaly Csikszentmihalyi, esta super interesante: https://www.ted.com/talks/mihaly_csikszentmihalyi_flow_the_secret_to_happiness?language=es
Alguien sabe cómo se pronuncia el apellido "Csikszentmihalyi"? 🤔
Se pronuncia me-HIGH chick-sent-me-HIGH-ee
Jajaja genial, gracias 😁
Genial