Contenido del curso
Crea la estructura base
- 3

Controla un puntero con rotación facial en Spark AR
14:59 min - 4

Lógica de enemigos con Patch Assets en Spark AR
16:58 min - 5

Detectar contacto entre objetos en Spark AR
09:43 min - 6

Simula gestos en Spark AR sin webcam
04:48 min - 7

Contadores de puntos y vidas en Spark AR
13:14 min - 8

Pulse Multiplexer para unir señales en Spark AR
03:09 min - 9

Cómo mostrar el puntaje en Spark AR
07:17 min - 10

Animación Game Over en Spark AR con script
13:53 min - 11

Modo de juego y espera en Spark AR
14:20 min - 12

Dificultad progresiva con patches en Spark AR
14:05 min
Crea los gráficos
- 13

Recolorir texturas faciais com Swizzle no Spark
10:16 min - 14

Gráficos procedurales para animar en Spark AR
10:48 min - 15

Ojos y colores en un fantasma SDF
06:25 min - 16

Animaciones reactivas para fantasmas en Meta Spark
11:06 min - 17

Capas y materiales para orden visual en AR
Viendo ahora - 18

Cómo importar objetos 3D en Spark AR
08:48 min
Acabado Final
Capas y materiales para orden visual en AR
Resumen
Cuando construyes un minijuego en realidad aumentada, el orden visual lo es todo. Aquí aprenderás a usar capas en Lens Studio y a ajustar materiales para que tu máscara, fantasmas e interfaz se rendericen en el orden correcto, evitando recortes indeseados en escena.
Esto es clave para diseñadores y desarrolladores de filtros AR que quieren pulir el acabado visual de su experiencia y entender por qué a veces un objeto "come" a otro aunque esté detrás.
Por qué tu máscara recorta los objetos en escena
El problema aparece cuando enciendes la máscara y notas que recorta a los fantasmas. La razón es de profundidad: en el espacio 3D, la cara está físicamente al frente, así que Lens Studio la renderiza primero y oculta lo que viene detrás.
La solución no es mover los objetos en el espacio, sino decirle al motor en qué orden dibujarlos. Y eso se controla con dos herramientas: las layers y los atributos del material.
¿Qué son las layers en Lens Studio? Son capas de renderizado que definen el orden en que se dibujan los objetos en pantalla, sin importar su posición real en el 3D. La capa superior se ve encima de las inferiores.
Cómo organizar tu escena en tres capas de renderizado
Para este minijuego necesitas tres capas con una jerarquía clara. Vas a la sección Layers, das clic y agregas dos capas adicionales a la que ya existe por defecto.
La estructura queda así, de arriba hacia abajo:
- Interfaz: la capa superior, donde van el texto de jugar, el game over y el score.
- Fantasmas: la capa intermedia, donde viven los objetos del juego.
- Persona: la capa inferior, con la cara, la animación facial y el fondo.
Una vez creadas, toca asignarlas. Seleccionas la cara y la mandas a la capa de persona. Pasas a los fantasmas y los asignas a la capa de fantasma; cuando Lens Studio te pregunte si quieres incluir los objetos anidados, dices que sí para que los hijos hereden la capa.
Finalmente, el canvas que contiene la interfaz lo mueves a la capa de interfaz [02:05].
Qué pasa si solo cambias las capas
Aquí viene lo interesante: aunque ya ordenaste las capas, el problema del recorte sigue ahí. ¿Por qué? Porque el material de la cara sigue escribiendo y leyendo información de profundidad, y eso pisa la lógica de capas.
Es decir, las layers dictan el orden, pero el material sigue gritando "yo estoy adelante" y eso confunde el render.
Cómo ajustar el material para ignorar la profundidad
El último paso es entrar a los atributos avanzados del material de la cara y pedirle dos cosas: que no escriba información de profundidad y que no la use tampoco. En otras palabras, le dices al objeto que deje de participar en el cálculo de qué está adelante o atrás.
Con eso, el material se vuelve "neutral" en términos de profundidad y respeta el orden que marcaste con las capas.
¿Qué hace desactivar la escritura de profundidad en un material? Evita que el objeto registre su posición en el depth buffer, así no bloquea ni recorta a otros objetos según la distancia 3D. El render se rige solo por capas.
El resultado: no importa si la cara está pegada a la cámara o lejos, los fantasmas y la interfaz siempre se verán en el orden que tú definiste. Tienes control total sobre la jerarquía visual.
Buenas prácticas al combinar layers y materiales
Algunos detalles que vale la pena fijar para no repetir errores:
- Nombra tus capas por función (interfaz, fantasmas, persona) y no por número.
- Asigna siempre los objetos anidados cuando Lens Studio te lo pregunte.
- Solo desactiva la profundidad en materiales que estorben al orden, no en todos.
Después de pulir esto, la escena se siente limpia y profesional. El siguiente paso es tomar un objeto y asignarlo al puntero para reforzar la inmersión del jugador. Cuéntame en los comentarios cómo organizaste tus capas y si te topaste con algún material rebelde.