Contenido del curso
Crea la estructura base
- 3

Controla un puntero con rotación facial en Spark AR
14:59 min - 4

Lógica de enemigos con Patch Assets en Spark AR
16:58 min - 5

Detectar contacto entre objetos en Spark AR
09:43 min - 6

Simula gestos en Spark AR sin webcam
04:48 min - 7

Contadores de puntos y vidas en Spark AR
Viendo ahora - 8

Pulse Multiplexer para unir señales en Spark AR
03:09 min - 9

Cómo mostrar el puntaje en Spark AR
07:17 min - 10

Animación Game Over en Spark AR con script
13:53 min - 11

Modo de juego y espera en Spark AR
14:20 min - 12

Dificultad progresiva con patches en Spark AR
14:05 min
Crea los gráficos
- 13

Recolorir texturas faciais com Swizzle no Spark
10:16 min - 14

Gráficos procedurales para animar en Spark AR
10:48 min - 15

Ojos y colores en un fantasma SDF
06:25 min - 16

Animaciones reactivas para fantasmas en Meta Spark
11:06 min - 17

Capas y materiales para orden visual en AR
03:21 min - 18

Cómo importar objetos 3D en Spark AR
08:48 min
Acabado Final
Contadores de puntos y vidas en Spark AR
Resumen
Convertir la información de un fantasma en un sistema de puntaje y vidas restantes es el reto que define si estás listo para dar el salto a profesional en Spark AR. Aquí aprenderás a transformar condiciones internas de un objeto en señales exportables que alimentan un contador funcional dentro de tu filtro de realidad aumentada.
¿Cómo exportar la señal de captura desde el nodo del fantasma?
La lógica empieza dentro de la estructura del fantasma, justo donde la distancia con el otro objeto cambia su color. Esa misma condición de cercanía puede convertirse en un aviso hacia afuera del nodo.
Para lograrlo, tomas la señal que indica está lo suficientemente cerca y la transformas en un pulse, es decir, un aviso puntual que se dispara solo en el instante exacto en que se cumple la condición [01:30].
Después necesitas exportar esa información. Haces clic derecho fuera del nodo, entras a edit properties y agregas una nueva salida en outputs con el nombre Capturado y de tipo pulse [01:55].
¿Qué es un pulse en Spark AR? Es un aviso instantáneo que se dispara una sola vez cuando una condición se vuelve verdadera. Sirve para activar contadores, animaciones o cambios de estado sin mantener la señal encendida.
¿Cómo funciona el nodo Counter para sumar puntos?
Una vez que tienes la salida Capturado, la conectas a un nodo llamado Counter. Este patch tiene tres entradas que conviene conocer:
- Increment: suma uno al conteo cada vez que recibe un pulso.
- Decrement: resta uno al contador.
- Reset: regresa el conteo a cero, útil cuando quieres reiniciar el juego.
Conectas la salida del fantasma al increment, ajustas el número máximo agregando un par de ceros para que nadie llegue al tope (esperas que alguien alcance los 500 puntos), y mandas el resultado a un nodo value para visualizar lo que ocurre [03:15].
Al probarlo con el fantasma tres, cada captura sube el contador. Si esquivas al fantasma, el número se queda quieto. Esa es la primera mitad de la lógica.
¿Cómo detectar que el fantasma escapó sin ser capturado?
Aquí cambia el enfoque. No basta con medir distancia: necesitas saber dos cosas al mismo tiempo, que el fantasma esté hasta abajo de la pantalla y que nunca lo hayan tocado.
¿Cómo medir que el fantasma llegó a la parte inferior?
Vas al punto donde se genera la posición vertical del fantasma y la comparas con un nodo less than. El límite original era -0.35, pero usas -0.3 para asegurarte de que el fantasma esté realmente abajo antes de activar la pérdida de vida [04:50].
¿Cómo recordar que un fantasma nunca fue capturado?
La respuesta es un switch. Lo enciendes cada vez que el fantasma inicia su ciclo arriba, declarando a mí nunca me han capturado. Si lo capturan, ese mismo aviso de captura apaga el switch.
Para saber cuándo reiniciar el switch, usas un receiver conectado al nodo wireless que indica cuando se completó la animación o va a iniciar de nuevo [06:20].
¿Para qué sirve un switch en patch editor? Funciona como un interruptor con memoria: se mantiene encendido o apagado hasta que recibe una señal contraria. Es ideal para registrar estados como capturado o libre.
¿Cómo combinar dos condiciones con el nodo AND?
Con las dos señales listas, estoy hasta abajo y no he sido capturado, las unes con un nodo AND. Solo cuando ambas se cumplen al mismo tiempo, el resultado se activa.
Ese resultado lo conviertes nuevamente en pulso para que dispare una sola vez. Repites el proceso de exportación: editas las propiedades del nodo del fantasma, agregas una salida llamada Bajar vidas de tipo pulse y la conectas hacia afuera [07:55].
Para probarlo, agregas otro Counter, pero esta vez conectas el pulso al decrement. Visualizas el resultado con un nodo value.
¿Qué hacer si todos los fantasmas se capturan sin moverte?
Durante la prueba puede aparecer un detalle: la distancia de captura quizá sea demasiado generosa. Si todos los fantasmas se capturan sin que muevas la cabeza, el rango está mal calibrado.
Como el sistema está parametrizado, ajustar el valor no rompe ningún algoritmo. Cambias la distancia de 0.1 a 0.05 para que la captura solo ocurra cuando estés realmente encima del fantasma [09:25].
Con ese ajuste, al mover la cabeza y dejar pasar al fantasma tres sin capturarlo, las vidas empiezan a disminuir tal como esperas.
Desbloqueaste un nivel nuevo en tu camino como creador de filtros. En lo que viene, conectarás los tres fantasmas para que todos contribuyan al conteo de puntos y vidas. Comparte tu progreso en los comentarios y cuenta qué ajustes hiciste tú al rango de captura.