Contenido del curso
Crea la estructura base
- 3

Controla un puntero con rotación facial en Spark AR
14:59 min - 4

Lógica de enemigos con Patch Assets en Spark AR
16:58 min - 5

Detectar contacto entre objetos en Spark AR
09:43 min - 6

Simula gestos en Spark AR sin webcam
04:48 min - 7

Contadores de puntos y vidas en Spark AR
13:14 min - 8

Pulse Multiplexer para unir señales en Spark AR
03:09 min - 9

Cómo mostrar el puntaje en Spark AR
07:17 min - 10

Animación Game Over en Spark AR con script
13:53 min - 11

Modo de juego y espera en Spark AR
14:20 min - 12

Dificultad progresiva con patches en Spark AR
14:05 min
Crea los gráficos
- 13

Recolorir texturas faciais com Swizzle no Spark
10:16 min - 14

Gráficos procedurales para animar en Spark AR
10:48 min - 15

Ojos y colores en un fantasma SDF
06:25 min - 16

Animaciones reactivas para fantasmas en Meta Spark
11:06 min - 17

Capas y materiales para orden visual en AR
03:21 min - 18

Cómo importar objetos 3D en Spark AR
08:48 min
Acabado Final
Personaliza colores y animaciones en Spark AR
Resumen
Personalizar un juego en Spark AR significa tomar la estructura técnica que ya construiste y darle identidad visual con colores, animaciones y reglas propias. Aquí verás cómo modificar materiales, animar máscaras faciales y ajustar parámetros con patches para que tu filtro AR se sienta único.
¿Qué puedes personalizar en un juego de Spark AR?
Una vez que tu juego funciona, la diversidad visual y mecánica depende de ti. La estructura por patches permite intervenir cada nodo con flechas a la izquierda, que son los puntos donde puedes conectar más lógica.
En mi versión cambié varias cosas para diferenciar el modo de juego del modo de espera:
- Recoloreé el objeto de captura para que combinara con la paleta naranja.
- Cambié los colores de los estados game over y jugar para mantener armonía visual.
- Agregué una máscara facial que aparece al capturar fantasmas.
- Sumé una pequeña luz frontal al objeto para darle presencia.
¿Cómo cambio el color de un objeto 3D importado?
En lugar de usar el material tal como llegó al importarlo, toma la imagen base y aplícale un swizzle, la misma técnica que viste en clases previas. Eso te permite empujar la textura hacia el tono que quieras, en mi caso un naranja que homologa todo el juego.
¿Qué es un swizzle en Spark AR? Es un nodo que reordena o reemplaza los canales RGB de una textura. Lo usas para teñir o modificar el color de una imagen sin editarla fuera de Spark.
¿Cómo animar la máscara facial al capturar un objeto?
La lógica ya está lista: cada fantasma avisa cuando es capturado. Solo necesitas unir todos esos avisos en un mismo punto y conectarlos a un nodo de animación que controle la información de la cara.
El flujo queda así:
- Cada fantasma emite un aviso al ser capturado.
- Unes esos avisos en un solo canal.
- Disparas una animación con ese canal.
- La animación controla los valores visibles en la cara del usuario.
El mismo principio que aplicaste con un multiply para generar el game over funciona aquí para activar la máscara facial. Cambia el destino del nodo y listo.
¿Cómo manejar varias paletas de color según el estado del juego?
Generé dos paletas distintas: una fucsia y otra morada. Después las mezclé para que solo apareciera una en modo juego y la otra al llegar al game over. La clave está en usar el estado del juego como interruptor que decide qué paleta se muestra.
¿Cómo cambio colores según el estado del juego en Spark AR? Conecta la señal del estado (jugando o terminado) a un nodo que mezcle dos colores. El estado actúa como interruptor entre paletas.
¿Qué reglas de juego puedes modificar con patches?
Cualquier atributo con flechas a la izquierda es animable o parametrizable. Eso abre la puerta a variantes de mecánica sin tocar código nuevo.
Algunas ideas para experimentar:
- Invertir el contador para que un fantasma reste un punto en lugar de sumarlo.
- Crear un power up que dé una vida extra en vez de quitarla, ajustando la condición del aviso.
- Variar la velocidad multiplicada de cada fantasma para que se muevan de forma distinta entre sí.
- Animar el color del fondo según los puntos acumulados, subiendo de tono conforme avanzas.
Lo importante es que cada cambio de regla necesita un aviso específico que cumpla la condición. Si quieres dar vida, define cuándo se da; si quieres restar puntos, define qué evento lo dispara.
¿Por qué los patches hacen tu juego escalable?
Porque cada módulo es independiente y reutilizable. Puedes seguir agregando bloques sin romper la lógica base, lo que permite personalizar tanto como tu idea lo pida. La velocidad definida desde código, por ejemplo, sigue siendo modificable desde un patch externo.
El resultado final en mi caso incluye un blending distinto en los fantasmas, el objeto en naranja, la animación de captura activa y la luz frontal que da más presencia. Con eso, el juego queda terminado y solo falta publicarlo en Instagram, que es lo que verás a continuación. ¿Qué personalización vas a probar tú primero?