Diseñar experiencias inmersivas se vuelve mucho más fluido cuando dominas dos funciones clave de ShapesXR: snapping y stage. La primera te ayuda a posicionar objetos con precisión sobre superficies o en el espacio, y la segunda te permite construir transiciones entre escenas para sumar interactividad a tu proyecto.
Si vienes trabajando en una escena con base, personajes y objetos sueltos, estas dos herramientas son las que van a llevar tu prototipo de un boceto plano a una experiencia que el usuario puede recorrer.
¿Qué es snapping y cómo te ayuda a posicionar objetos?
El snapping es la función que te permite anclar objetos a superficies o a puntos del espacio sin tener que calcular posiciones a ojo. Funciona como un imán que atrae cada elemento al lugar correcto [01:30].
Cuando seleccionas un personaje desde Assets y lo arrastras hacia tu base, el sistema lo posiciona automáticamente sobre la superficie. Esto evita que el objeto quede flotando o atravesando otra geometría. Lo mismo aplica si quieres colocar un control en la mano de un personaje: el snapping detecta la zona y lo fija ahí.
¿Para qué sirve el snapping en ShapesXR? Sirve para posicionar objetos de forma exacta sobre superficies u otros elementos. Funciona como un imán que ancla el objeto al punto correcto sin que tengas que ajustarlo manualmente.
¿Cómo funciona el snapping de espacio frente al de superficie?
Existen dos modos de snapping y conviene distinguirlos antes de empezar a mover cosas:
- Snapping sobre superficie: el objeto se ancla al plano de otro elemento, como una base, una mesa o el suelo. Es el más exacto.
- Snapping sobre el espacio: aparece como pequeñas bolitas con ejes que te permiten mover el objeto siguiendo una cuadrícula imaginaria del entorno [04:50].
- Movimiento libre: si desactivas el imán, las bolitas desaparecen y puedes mover el objeto sin restricciones.
Esta diferencia importa porque cuando quieres precisión, activas el imán; cuando quieres libertad creativa, lo apagas.
¿Cómo agrupar objetos después de hacer snapping?
Una vez que un personaje tiene su control en la mano o una esfera tiene a alguien dentro, lo siguiente es agrupar. Seleccionas ambos elementos y aparece la opción Group. A partir de ahí, los dos se mueven como una sola unidad por la escena, lo que te ahorra reposicionar cada vez que ajustes la composición [03:20].
Un detalle práctico: al posicionar elementos sobre una pirámide o superficie inclinada, el objeto puede girar siguiendo la normal de esa cara. Si no es lo que quieres, retrocede y vuelve a soltarlo en una zona plana.
¿Qué es stage y cómo crea transiciones entre escenas?
El stage es la función que te permite construir distintas escenas dentro del mismo proyecto y pasar de una a otra como si fueran diapositivas interactivas [07:40]. Cada stage es independiente: los objetos que coloques en el stage uno no aparecen en el dos a menos que los dupliques.
Esto abre la puerta a interacciones tipo antes y después, animaciones por pasos o experiencias guiadas, como el ejemplo del reloj que se abre por dentro mencionado en clase.
¿Para qué se usan los stages en ShapesXR? Se usan para crear transiciones entre escenas dentro del mismo proyecto. Cada stage guarda objetos distintos y el usuario avanza haciendo scroll a la derecha.
¿Cómo duplicar y modificar un stage?
El flujo es directo y se construye por capas:
- Trabajas tu primera escena en el stage uno con los elementos base, por ejemplo un personaje con su esfera.
- Duplicas el stage para conservar todo lo anterior y añades nuevos objetos, como un grupo de rocas.
- Vuelves a duplicar y agregas un elemento más, por ejemplo el sol, en el stage tres.
Cuando haces scroll hacia la derecha, ves la progresión: personaje solo, personaje con rocas, personaje con rocas y sol. Cada stage suma información visual sin perder lo anterior.
¿Cómo reordenar o borrar transiciones?
Los stages no son fijos. Puedes intercambiar su posición igual que se hace con los viewpoints. Si quieres que el sol aparezca antes que las rocas, seleccionas el stage tres y le das Move to left para que pase a ser el dos [11:15].
También puedes borrar cualquier stage que ya no necesites. Esta flexibilidad te permite iterar el guion visual de tu proyecto sin reconstruir todo desde cero.
¿Cuándo conviene combinar snapping y stage en un proyecto?
La combinación de ambas funciones es lo que da pulido a un prototipo en realidad extendida. El snapping garantiza que cada objeto esté donde tiene que estar, y el stage convierte esa composición estática en una secuencia narrativa.
Un flujo recomendado para tu proyecto final:
- Posiciona los elementos base de tu primera escena usando snapping sobre superficie.
- Agrupa los objetos que se moverán juntos, como un personaje con su accesorio.
- Duplica el stage cada vez que quieras introducir un cambio visual.
- Reordena los stages hasta que la secuencia cuente la historia que buscas.
Cuando termines, sales del modo stage con cualquier botón y tu escena queda lista para presentarse. ¿Qué tipo de transición vas a probar primero en tu proyecto?