Fases de la creación de un personaje para videojuegos 1- Fase previa al diseño Aquí es donde va a nacer nuestro muñeco en cuestión. Esto va a depender mucho de la naturaleza del juego, la historia y el público que queremos abordar. Imaginaos que en Super Mario Bros en vez de ser el fontanero más famoso del mundo, fuese un soldado militar. No pega con un juego tan alegre y lleno de color como es el título de Nintendo. Además que el target suelen ser edades reducidas, no públicos adultos como es en el caso de Gears of War, en el que nuestro protagonista es un marine espacial musculado. Por lo tanto, debemos conocer bien nuestro producto y saber que es lo que mejor se adapta a él.
2- Diseño Una vez sabemos que deseamos, es hora de dibujar. Podemos contar con un dibujante, o si nosotros tenemos habilidad hacerlo de nuestra mano. Aquí tendremos en cuenta algo muy importante, y es la resolución de los dibujos. Aunque empecemos con libreta y lápiz, luego tendremos que digitalizar los resultados, y hoy en día estamos en la era de la alta definición, por lo que hacer unos dibujos con alta densidad de píxeles es clave. Tomad por ejemplo las tabletas actuales, ya sean Android o iOS. Tienen densidades muy altas, incluso llegando a 4K. Si nosotros realizamos un juego con resoluciones reducidas, el aspecto final va a ser malo: diente de sierra, “polvo” y otros elementos que degradan la calidad. Para que os hagáis una idea: ¿qué ocurre si una imagen .jpg de una resolución baja le hacemos zoom? Os fijaréis que veremos como unas motas de píxeles que distorsionan la imagen. Eso es por el formato y la baja resolución de tal. Es por ello que siempre trabajaremos con imágenes vectoriales. Esto es muy importante, ya que los vectores, al ser cálculos matemáticos (álgebra), por mucho que nosotros estiremos la imagen para hacerla más grande, no se van a distorsionar. Su formato es el .png, y es un formato que no sólo se usa para el arte y diseño, si no también a nivel de interfaz web, aplicaciones o, como es el caso que nos ocupa, personajes para videojuegos.
3- Exportación y trabajo con sprites Bien, llegados a este punto, primero debemos comprender qué es un sprite. Este post está tomando como referencia el diseño de personajes en dos dimensiones, ya que para tres dimensiones, no sólo es más complejo, si no que también son pasos distintos. Un sprite es un fotograma de animación de vuestro personaje, paisaje, etc que compone nuestro juego. Por ejemplo, cuando Mario está quieto sin hacer nada, eso sería un sprite que ocupa su posición de reposo, mientras que cuando va a dar un paso, toda la animación que hay por en medio de avanzar el pie y ponerlo en el suelo para dar un paso, son los sprites para andar. Es decir, cuantos más sprites, más animaciones y por tanto más fluidez de movimiento.