Plan de desarrollo con diagrama de Gantt

Resumen

Cuando presentas un videojuego ante un publisher o inversionista, el plan de desarrollo dentro de tu pitch deck debe caber en una o máximo dos slides. Esa es la diferencia entre comunicar lo general y entrar en lo específico, y entender ese matiz te ahorra confusiones cuando llega el momento de pedir financiamiento.

¿Qué diferencia hay entre un plan general y uno específico en un pitch deck?

La distinción es simple, pero define cómo estructuras tu presentación. En el pitch deck vas a generales: muestras lo esencial sin saturar al lector. Cuando hay interés real por tu proyecto, ahí entregas la documentación desglosada, lo específico.

Esa lógica de pirámide invertida también aplica al plan de desarrollo. Primero enganchas con un panorama claro, después abres la información detallada solo si te la piden.

¿Qué es un diagrama de Gantt en desarrollo de videojuegos? Es una herramienta visual que muestra la duración total de tu proyecto, las etapas que lo componen y el equipo que trabaja en cada momento. Sirve para planificar producción y comunicar tiempos a un publisher.

¿Qué elementos debe incluir el Gantt de tu plan de desarrollo?

Hay tres bloques de información que tu diagrama tiene que dejar claros desde el primer vistazo. Cada uno responde a una pregunta concreta que se hará quien lea tu pitch.

¿Cuánto va a durar el desarrollo de tu juego?

La duración total marca cuánto financiamiento necesitas y por cuánto tiempo. Si tu título dura un mes, no tiene sentido pedir presupuesto para más. Pero si es un proyecto de mediano o largo plazo, puede extenderse seis meses, un año, año y medio o incluso dos años.

Y aquí viene lo interesante: no basta con decir cuánto dura, tienes que justificar por qué dura tanto. Las etapas que normalmente cargan ese tiempo son:

  • Preproducción.
  • Producción.
  • QA o aseguramiento de calidad.

Cada una ocupa un espacio distinto en la línea de tiempo y debe quedar visible en el Gantt.

¿Cómo defines el tamaño y la dinámica de tu equipo?

No todos los equipos trabajan igual durante todo el desarrollo. Puedes tener un equipo permanente o personas que entran en momentos muy específicos. Un ejemplo claro: el músico no suele acompañar todo el proyecto, sino que se incorpora en ciertas fases.

Definir esto en tu diagrama evita que el publisher se pregunte por qué hay tanta gente involucrada o por qué el presupuesto se infla en ciertos meses.

¿Cómo se relaciona la escala del juego con la inversión?

La escala manda. Un juego 3D requiere mucha más gente que uno 2D, y eso impacta directamente en cuánta inversión necesitas y por cuánto tiempo.

Por eso el Gantt debe ser cuidadoso al cruzar tres variables al mismo tiempo:

  1. Qué vas a hacer en cada periodo.
  2. Cuánto va a durar esa etapa.
  3. Qué departamentos o personas estarán activos en ese momento.

Cuando esos tres ejes se ven de un vistazo, tu plan transmite control sobre la producción.

¿Por qué un juego 3D necesita más presupuesto que uno 2D? Porque requiere equipos más grandes y procesos técnicos más extensos, lo que alarga la duración del desarrollo y multiplica la inversión necesaria mes a mes.

¿Cómo llevas este Gantt general a tu slide del pitch deck?

La clave es que el diagrama hable por sí solo dentro del espacio limitado de una o dos slides. Tienes que mostrar duración, etapas y equipo sin que el lector tenga que leer párrafos largos.

Puedes apoyarte en distintos softwares para construirlo, y cuando llegue el momento de mostrarle al publisher la versión detallada, ese mismo Gantt general se convierte en la base de un documento mucho más extenso.

El reto: define tu propio plan en un Gantt e impleméntalo en tu slide. ¿Cuántos meses calculas para tu proyecto y qué etapas vas a marcar primero? Cuéntamelo en los comentarios.