Creación y Configuración de Tablero en Unity para Videojuegos

Clase 11 de 31Curso de Desarrollo de Videojuegos para Móviles con Unity

Resumen

Configura un tablero funcional en Unity de forma clara: crea un GameObject vacío, añade el script Board Manager, define el array de prefabs con seis caramelos y establece 8 columnas por 12 filas. Con un solo clic podrás generar más de cien espacios y ajustar su posición para una composición limpia en pantalla.

¿Cómo crear el board manager en Unity?

Para iniciar, crea un GameObject vacío, renómbralo como Board Manager y colócalo en 0,0,0 para centrarlo. Arrastra el script correspondiente desde la carpeta de scripts hasta el Inspector del objeto. Así queda listo para administrar filas, columnas y gráficos del tablero.

  • Crear objeto: clic derecho en la jerarquía, objeto vacío, renombrar a Board Manager.
  • Posicionar: usar 0,0,0 para centrar en la escena.
  • Asignar script: arrastrar el Board Manager al Inspector del objeto.

¿Cómo etiquetar un objeto vacío para localizarlo rápido?

  • Seleccionar el Board Manager en la jerarquía.
  • En el Inspector, hacer clic en el cubo gris del icono.
  • Elegir un color (por ejemplo, rojo) para identificarlo visualmente.
  • Beneficio: el objeto ya no “desaparece” en la vista y es fácil de seleccionar.

¿Cómo configurar prefabs, filas y columnas?

En el Inspector, completa las variables del Board Manager. Define el array de prefabs con las seis imágenes de los caramelos: arrastra los caramelos “completos” desde la carpeta de sprites abriendo el tile set. No uses piezas rotas. Luego, ajusta el tamaño del tablero a 8 columnas y 12 filas. Finalmente, asigna el caramelo actual con el prefab creado previamente y elimina el cuadrado placeholder del centro.

  • Array de prefabs: cambiar tamaño de 0 a 6.
  • Rellenar elementos: sol, marquito, ola, sandía completa, caracola y pez.
  • Tamaño del tablero: x = 8 columnas, y = 12 filas.
  • Caramelo actual: arrastrar el prefab del caramelo al Inspector del Board Manager.
  • Limpiar placeholder: eliminar el cuadrado marrón del centro.

¿Qué variables debes completar?

  • Array de prefabs: seis caramelos completos en elementos 0 a 5.
  • Columnas y filas: x e y para definir la grilla.
  • Caramelo actual: prefab que se instanciará en cada espacio.

¿Cómo probar y ajustar el tablero en la escena?

Pulsa Play y observa el resultado en la pestaña Scene para ver el tablero completo. Verás los cuadrados bien alineados y nombrados por coordenada. Si el tablero aparece en medio, mueve el Board Manager (ya etiquetado) hacia la esquina inferior izquierda y ajusta márgenes para evitar recortes en los bordes. Deja espacio superior para estadísticas, movimientos o tiempo.

¿Cómo leer las coordenadas Candy xx?

  • Candy 00: columna 0, fila 0.
  • Candy 01: columna 0, fila 1, y así sucesivamente hasta Candy 0 11.
  • Siguiente columna: tras llegar arriba, continúa con columna 1, fila 0.
  • Patrón: todos los x = 0 son primera columna; luego incrementa x.

¿Cómo corregir el corte en los bordes?

  • Causa: el centro del caramelo coincide con la celda inicial.
  • Efecto: al acercarse al borde, el primer elemento se recorta.
  • Solución: desplazar el Board Manager ligeramente para crear margen lateral.
  • Revisión: comprobar equilibrio visual izquierda-derecha y espacio superior e inferior.

¿Qué sigue en el flujo de trabajo?

  • Automatización lista: con un clic se generan más de cien espacios.
  • Próximo paso: reemplazar placeholders por sprites reales de caramelos.
  • Mejora incremental: afinar el algoritmo que poblará el tablero usando las variables del Board Manager.

¿Te gustaría que profundicemos en el algoritmo para poblar los sprites o en trucos de organización del Inspector? Comparte tus dudas y lo abordamos en detalle.