Creación y Configuración de Tablero en Unity para Videojuegos
Clase 11 de 31 • Curso de Desarrollo de Videojuegos para Móviles con Unity
Contenido del curso
Sprite Atlas y Generación de Caramelos
- 5

Sprite Editor y cámaras en Unity para móviles
11:53 min - 6

Sprites múltiples en Unity con slice automático
12:06 min - 7

Script base de Candy en Unity C#
10:57 min - 8

Configuración y Gestión del Tablero en Unity con C#
10:08 min - 9

Inicializar tablero 2D con bucles anidados
10:27 min - 10

Configuración de slice por tamaño en Unity
05:22 min - 11

Creación y Configuración de Tablero en Unity para Videojuegos
Viendo ahora - 12

Sprites aleatorios de prefabs en Unity
07:18 min
Diseño de Game Play
- 13

Arreglar bug de tripletes en tablero Candy Crush
12:33 min - 14

OnMouseDown para seleccionar caramelos
12:14 min - 15

Swap de caramelos sin mover GameObject
10:17 min - 16

Configuración de Física en Unity para Movimiento de Caramelos
13:30 min - 17

Detección y Eliminación de Coincidencias en Candy Crush
12:06 min - 18

Anular sprites en lugar de destruir objetos
15:26 min - 19

Caída en cascada para match-3 con corrutinas
13:23 min - 20

Generar caramelos sin crear matches accidentales
09:09 min - 21

Último bug visual: rebotes y recálculos
10:55 min
Retos finales
- 22

Diseño de Interfaz Gráfica en Unity para Videojuegos
11:20 min - 23

Variables autocomputadas en Unity GUI Manager
07:31 min - 24

Implementación de Singleton en Gestor de Interfaz de Usuario
08:13 min - 25

Corrutinas para pantalla Game Over sin interrupciones
06:55 min - 26

Multiplica puntuación con combos inteligentes
04:46 min - 27

Integra tres audios en tu videojuego de caramelos
01:47 min - 28

Animación y Destrucción de Caramelos en Videojuegos
02:00 min - 29

Menú principal para tu videojuego móvil
03:28 min
Cierre del curso
Configura un tablero funcional en Unity de forma clara: crea un GameObject vacío, añade el script Board Manager, define el array de prefabs con seis caramelos y establece 8 columnas por 12 filas. Con un solo clic podrás generar más de cien espacios y ajustar su posición para una composición limpia en pantalla.
¿Cómo crear el board manager en Unity?
Para iniciar, crea un GameObject vacío, renómbralo como Board Manager y colócalo en 0,0,0 para centrarlo. Arrastra el script correspondiente desde la carpeta de scripts hasta el Inspector del objeto. Así queda listo para administrar filas, columnas y gráficos del tablero.
- Crear objeto: clic derecho en la jerarquía, objeto vacío, renombrar a Board Manager.
- Posicionar: usar 0,0,0 para centrar en la escena.
- Asignar script: arrastrar el Board Manager al Inspector del objeto.
¿Cómo etiquetar un objeto vacío para localizarlo rápido?
- Seleccionar el Board Manager en la jerarquía.
- En el Inspector, hacer clic en el cubo gris del icono.
- Elegir un color (por ejemplo, rojo) para identificarlo visualmente.
- Beneficio: el objeto ya no “desaparece” en la vista y es fácil de seleccionar.
¿Cómo configurar prefabs, filas y columnas?
En el Inspector, completa las variables del Board Manager. Define el array de prefabs con las seis imágenes de los caramelos: arrastra los caramelos “completos” desde la carpeta de sprites abriendo el tile set. No uses piezas rotas. Luego, ajusta el tamaño del tablero a 8 columnas y 12 filas. Finalmente, asigna el caramelo actual con el prefab creado previamente y elimina el cuadrado placeholder del centro.
- Array de prefabs: cambiar tamaño de 0 a 6.
- Rellenar elementos: sol, marquito, ola, sandía completa, caracola y pez.
- Tamaño del tablero: x = 8 columnas, y = 12 filas.
- Caramelo actual: arrastrar el prefab del caramelo al Inspector del Board Manager.
- Limpiar placeholder: eliminar el cuadrado marrón del centro.
¿Qué variables debes completar?
- Array de prefabs: seis caramelos completos en elementos 0 a 5.
- Columnas y filas: x e y para definir la grilla.
- Caramelo actual: prefab que se instanciará en cada espacio.
¿Cómo probar y ajustar el tablero en la escena?
Pulsa Play y observa el resultado en la pestaña Scene para ver el tablero completo. Verás los cuadrados bien alineados y nombrados por coordenada. Si el tablero aparece en medio, mueve el Board Manager (ya etiquetado) hacia la esquina inferior izquierda y ajusta márgenes para evitar recortes en los bordes. Deja espacio superior para estadísticas, movimientos o tiempo.
¿Cómo leer las coordenadas Candy xx?
- Candy 00: columna 0, fila 0.
- Candy 01: columna 0, fila 1, y así sucesivamente hasta Candy 0 11.
- Siguiente columna: tras llegar arriba, continúa con columna 1, fila 0.
- Patrón: todos los x = 0 son primera columna; luego incrementa x.
¿Cómo corregir el corte en los bordes?
- Causa: el centro del caramelo coincide con la celda inicial.
- Efecto: al acercarse al borde, el primer elemento se recorta.
- Solución: desplazar el Board Manager ligeramente para crear margen lateral.
- Revisión: comprobar equilibrio visual izquierda-derecha y espacio superior e inferior.
¿Qué sigue en el flujo de trabajo?
- Automatización lista: con un clic se generan más de cien espacios.
- Próximo paso: reemplazar placeholders por sprites reales de caramelos.
- Mejora incremental: afinar el algoritmo que poblará el tablero usando las variables del Board Manager.
¿Te gustaría que profundicemos en el algoritmo para poblar los sprites o en trucos de organización del Inspector? Comparte tus dudas y lo abordamos en detalle.