Curso de Desarrollo de Videojuegos para Móviles con Unity

Sprites múltiples en Unity con slice automático

Curso de Desarrollo de Videojuegos para Móviles con Unity

Contenido del curso

Diseño de Game Play

Retos finales

Sprites múltiples en Unity con slice automático

Resumen

Prepara un tablero jugable en Unity paso a paso: corta un sprite múltiple con slice automático, controla la visibilidad con ordering layer y calibra el tamaño con pixels per unit. Así obtienes un placeholder cuadrado optimizado para móvil, con collider, script C# y prefab listos para iterar con confianza.

¿Cómo cortar sprites múltiples en Unity con slice automático?

Configura un sprite que contiene cuadrados de varios tamaños y colores cambiando el modo de simple a múltiple y usando el Sprite Editor. Antes de abrir el editor, pulsa Apply para guardar cambios. En este caso, el slice automático funciona muy bien porque los recortes tienen tamaños distintos y evita calcular celdas manualmente. Tras el corte, los assets se nombran automáticamente como 5_0, 5_1, 5_2, etc., y se despliegan en la jerarquía del sprite.

  • Cambiar de simple a múltiple y abrir Sprite Editor.
  • Pulsar Apply cuando Unity lo solicite.
  • Usar slice automático para cortes de distintos tamaños.
  • Aceptar el nombre por defecto 5_0, 5_1… para ir rápido.
  • Confirmar el resultado: se obtuvieron 40 recortes a partir de una sola imagen.

¿Por qué usar un sprite map en móvil?

Con un solo sprite map cargas una única textura en memoria y la reutilizas en muchas posiciones. Esto mejora el rendimiento en móvil: menos consumo de memoria y menor impacto en batería y dispositivo. Es una práctica clave cuando manejas muchos elementos similares en pantalla.

¿Cómo controlar visibilidad con ordering layer y ejes en Unity?

Si el cuadrado no se ve, puede estar detrás del fondo. Hay dos soluciones equivalentes: mover la coordenada Z o ajustar el orden de renderizado con ordering layer. Para escenarios 2D con muchas piezas, el ordering layer es práctico y claro.

  • Mantener los caramelos en ordering layer 0.
  • Bajar el fondo a un valor negativo (por ejemplo, -100) para dejar capas intermedias disponibles.
  • Recordatorio: valores positivos dibujan por encima; negativos, por debajo.

¿Cómo ajustar pixels per unit para un tamaño jugable?

El parámetro pixels per unit define cuántos píxeles del sprite equivalen a 1 unidad del mundo. Con 100 ppu, el cuadrado resultó demasiado grande. Probar valores ayuda a equilibrar la jugabilidad considerando que el juego se controla con dedos: un tamaño muy pequeño dificulta seleccionar una pieza sin tocar otra.

  • 100 ppu: referencia inicial; pocas piezas caben.
  • 25 ppu: el gráfico crece en exceso.
  • 400 ppu: el gráfico se reduce; caben muchas piezas, pero quedan demasiado juntas.
  • Duplicar piezas para comprobar cuántas entran en horizontal.
  • 300 ppu: tamaño más razonable.
  • 250 ppu: tamaño final elegido por equilibrio entre espacio y control táctil.

¿Qué collider usar para toques?

Para un cuadrado, añade un collider de tipo caja (Box). No uses círculo, cápsula o polígonos si no se ajustan a la forma. Verás el contorno verde ajustado al borde del cuadrado: esa será el área de detección táctil.

  • Seleccionar el objeto y añadir componente Box Collider.
  • Confirmar el ajuste visual del collider alrededor del cuadrado.

¿Cómo crear el script C# Candy y el prefab?

Crea un script de C# llamado Candy dentro de la carpeta Scripts siguiendo la convención: primera letra en mayúscula, resto en minúscula. Arrástralo al cuadrado para asignarlo. Renombra el objeto a candy, colócalo en Transform (0, 0, 0) y arrástralo a la carpeta de prefabs para reutilizarlo.

  • Crear script Candy en la carpeta Scripts.
  • Asignar el script al cuadrado.
  • Renombrar el objeto a candy.
  • Posicionarlo en 0,0,0 y guardarlo como prefab.

¿Te funcionó otro valor de pixels per unit o un orden de capas diferente para tu proyecto? Cuéntalo y comparte tu configuración para comparar enfoques con la comunidad.