Contenido del curso

Diseño de Game Play

Retos finales

Menú principal para tu videojuego móvil

Resumen

Cierra tu videojuego móvil con un menú principal completo, una selección de nivel clara y un sistema de estrellitas que motive a jugar más. La clave está en el diseño de interficies gráficas: orden, claridad y recompensas bien calibradas para guiar al usuario desde el inicio hasta el reto final.

¿Cómo construir el menú principal con botones y ranking?

Un buen inicio necesita coherencia visual y navegación simple. El menú principal debe incluir fondo, título, logo y botones bien ubicados. Retoma lo aprendido y estructura una pantalla limpia que lleve a cada función clave sin fricción.

¿Qué elementos visuales no pueden faltar?

  • Fondo que comunique el tono del juego.
  • Título legible y visible.
  • Logo consistente con la marca.
  • Jerarquía tipográfica clara.

¿Qué botones esenciales debes incluir?

  • Botón de selección de nivel para elegir el reto.
  • Acceso a puntuaciones máximas o ranking de mejores puntuaciones.
  • Opciones para ajustar el volumen de efectos de sonido.
  • Espacio para ideas propias que sumen a la interficie gráfica.

Punto clave: desde el game over ya se sugirió guardar puntuaciones máximas. Conéctalo aquí para que el ranking tenga sentido y motivación.

¿Cómo organizar la selección de nivel y tipos de objetivo?

La pantalla de selección de inicio con selección de nivel es esencial para ofrecer variedad. Define niveles con reglas distintas y comunica el objetivo antes de empezar.

¿Qué tipos de nivel funcionan mejor?

  • Nivel con tiempo: cumplir metas antes de que acabe el reloj.
  • Nivel de destruir X caramelos: objetivo concreto y visual.
  • Nivel de mínimo de puntos: superar un umbral claramente indicado.

Sugerencia práctica: muestra el tipo de reto y su criterio de éxito en la tarjeta del nivel. Así reduces dudas y subes la retención.

¿Cómo medir el desempeño con un sistema de estrellitas?

Usa el sistema de estrellitas de la carpeta de gráficos para evaluar desempeño: 1, 2 o 3 estrellas. La recompensa visual guía el progreso y refuerza el hábito de juego.

¿Cómo calibrar objetivos con tus propias métricas?

  • 1 estrella: meta factible. Por ejemplo, 1000 puntos en una partida normal.
  • 2 estrellas: meta exigente. Por ejemplo, 2000 puntos si solo lo logras 1 de cada 10 intentos.
  • 3 estrellas: meta excelente. Por ejemplo, 3000–3500 puntos si lo alcanzas 1 de cada 50 intentos.

Este enfoque refleja el espíritu del game design: no es ciencia exacta, sino un equilibrio entre matemáticas, programación y psicología. Observa cómo juega el usuario y decide cuándo dar una recompensa para mantener el desafío y la satisfacción.

Implementa todo dentro del diseño de interficies gráficas y tendrás un producto listo para publicar en stores de móvil de Google y Apple. Comparte tus progresos y lo que has logrado gracias al curso de programación de videojuegos para móvil en Platzi.

¿Ya construiste tu menú, niveles y estrellas? Cuéntanos en comentarios y comparte tu versión en redes sociales.