Detectar coincidencias de caramelos puede ser simple y eficiente cuando se entiende la lógica esencial. Aquí verás cómo estructurar el análisis por filas y columnas, definir el mínimo para un match y usar raycast 2D en C# con resultados claros, manteniendo un rendimiento óptimo en móviles al evitar update innecesarios.
¿Cómo detectar matches en candy crush con C# y Unity?
El manager es el encargado de revisar la matriz de datos y decidir si hay vecinos en fila o columna que formen un match de tres o más. Para ello, se escanean direcciones usando una regla básica: el actual y sus vecinos contiguos iguales.
¿Cómo define el manager el mínimo para un match?
Para mantener el código claro, se usa una constante que representa vecinos mínimos del actual. Dos vecinos + el actual = tres en línea.
Mejora la legibilidad del conteo de coincidencias.
Sigue buenas prácticas de C#: constantes con inicial mayúscula.
Representa el número de vecinos, no el total absoluto.
// En BoardManagerpublicconstint MinCandiesToMatch =2;// 2 vecinos + el actual = 3
¿Qué hace el método findmatch con raycast 2D?
La idea es recopilar vecinos iguales en una dirección y en la contraria. Se usa una List<GameObject> para acumular coincidencias y se compara el SpriteRenderer.sprite del vecino con el del caramelo actual.
Devuelve los objetos que coinciden con el actual.
Usa Physics2D.Raycast desde la posición del caramelo.
Repite mientras exista collider y el sprite sea igual.
Recalcula el rayo desde el vecino encontrado.
Repite en dirección opuesta para cubrir ambos lados.
// En Candy.csprivateList<GameObject>FindMatch(Vector2 direction){var matchingCandies =newList<GameObject>();// Adelante en la dirección indicadaRaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(transform.position, direction);while(hit.collider !=null&& hit.collider.GetComponent<SpriteRenderer>()?.sprite ==GetComponent<SpriteRenderer>()?.sprite){ matchingCandies.Add(hit.collider.gameObject); hit = Physics2D.Raycast(hit.collider.transform.position, direction);}// Hacia la dirección contraria hit = Physics2D.Raycast(transform.position,-direction);while(hit.collider !=null&& hit.collider.GetComponent<SpriteRenderer>()?.sprite ==GetComponent<SpriteRenderer>()?.sprite){ matchingCandies.Add(hit.collider.gameObject); hit = Physics2D.Raycast(hit.collider.transform.position,-direction);}return matchingCandies;}
¿Cómo manejar la dirección contraria sin duplicar código?
Reutiliza la misma variable RaycastHit2D ya declarada.
Invierte el vector: -direction para el lado opuesto.
Inicia el rayo desde transform.position en el sentido opuesto.
Vuelve a avanzar desde hit.collider.transform.position manteniendo -direction.
Añade cada vecino válido a matchingCandies.
¿Qué estructura usa el board manager para filas y columnas?
El board manager “conoce” todos los caramelos. Recorre filas y columnas de la matriz para verificar si existen vecinos contiguos que formen coincidencias. Con la lista devuelta, se podrá decidir si hay match y preparar la destrucción de los caramelos coincidentes.
// En BoardManagerprivateList<GameObject>FindMatch(Vector2 direction){var matchingCandies =newList<GameObject>();// Aquí se coordina la búsqueda por filas o columnas.return matchingCandies;}
¿Por qué evitar update en móviles?
El método update corre cada frame.
En móviles implicaría consumo constante de batería.
Mejor distribuir tareas en métodos específicos y mantener update limpio.
¿Qué variantes puedes crear en el gameplay?
Cuatro en cuadrado como condición especial.
Coincidencias en diagonal.
Cambios así requieren ajustar gran parte del gameplay.
¿Te animas a proponer mejoras o variantes? Deja tus ideas y comparte cómo ampliaste la detección de coincidencias para hacer el juego más divertido.