Diseño de Interfaz Gráfica en Unity para Videojuegos
Clase 22 de 31 • Curso de Desarrollo de Videojuegos para Móviles con Unity
Contenido del curso
Sprite Atlas y Generación de Caramelos
- 5

Sprite Editor y cámaras en Unity para móviles
11:53 min - 6

Sprites múltiples en Unity con slice automático
12:06 min - 7

Script base de Candy en Unity C#
10:57 min - 8

Configuración y Gestión del Tablero en Unity con C#
10:08 min - 9

Inicializar tablero 2D con bucles anidados
10:27 min - 10

Configuración de slice por tamaño en Unity
05:22 min - 11

Creación y Configuración de Tablero en Unity para Videojuegos
08:22 min - 12

Sprites aleatorios de prefabs en Unity
07:18 min
Diseño de Game Play
- 13

Arreglar bug de tripletes en tablero Candy Crush
12:33 min - 14

OnMouseDown para seleccionar caramelos
12:14 min - 15

Swap de caramelos sin mover GameObject
10:17 min - 16

Configuración de Física en Unity para Movimiento de Caramelos
13:30 min - 17

Detección y Eliminación de Coincidencias en Candy Crush
12:06 min - 18

Anular sprites en lugar de destruir objetos
15:26 min - 19

Caída en cascada para match-3 con corrutinas
13:23 min - 20

Generar caramelos sin crear matches accidentales
09:09 min - 21

Último bug visual: rebotes y recálculos
10:55 min
Retos finales
- 22

Diseño de Interfaz Gráfica en Unity para Videojuegos
Viendo ahora - 23

Variables autocomputadas en Unity GUI Manager
07:31 min - 24

Implementación de Singleton en Gestor de Interfaz de Usuario
08:13 min - 25

Corrutinas para pantalla Game Over sin interrupciones
06:55 min - 26

Multiplica puntuación con combos inteligentes
04:46 min - 27

Integra tres audios en tu videojuego de caramelos
01:47 min - 28

Animación y Destrucción de Caramelos en Videojuegos
02:00 min - 29

Menú principal para tu videojuego móvil
03:28 min
Cierre del curso
Construye una interfaz clara y atractiva para un juego tipo Candy Crush en Unity: crea un GUI manager, configura el canvas y domina textos con outline y shadow para mostrar puntuación y movimientos restantes. Con estos pasos, tu heads up display será consistente, legible y alineado con una estética cartoon.
¿Cómo preparar un GUI manager en Unity?
Un manager de interfaz centraliza la parte visual y facilita mantener el HUD separado del gameplay. Se crea un script dedicado y un objeto vacío que lo contenga. Para los textos, Unity genera automáticamente un canvas y el sistema de eventos, permitiendo diseñar la interfaz sin depender del tamaño de la escena ni del dispositivo.
¿Qué objetos y scripts necesitas?
- Un script en C# llamado Graphical User Interface Manager (o GUI manager).
- Un objeto vacío en la jerarquía para la interfaz y asignarle el script.
- Un elemento UI > Text para iniciar: Unity creará canvas y Event System.
¿Por qué el canvas no depende de la escena?
- Se diseña separado del escenario y la resolución.
- Permite anclar elementos arriba a la izquierda o a la derecha.
- Se adapta a pc, tablet y consola manteniendo posiciones relativas.
¿Cómo diseñar textos legibles y responsivos en canvas?
Empieza con la puntuación arriba a la izquierda. Usa Rect Transform para anclar, reposicionar y escalar sin deformar. Prueba la longitud del contenido con un marcador como “score: 9999” y cambia la fuente para encajar con la identidad visual.
¿Qué ajustes esenciales debes aplicar?
- Usar Rect Transform: con el cuadradito superior derecho eliges el ancla. Con alt reposicionas y con shift cambias el pivote.
- Contenido de prueba: “score: 9999” para validar el espacio del texto.
- Fuente: cambiar de Arial a Decajalebi para un estilo más cartoon.
- Tamaño de letra: subir hasta 75 para buena visibilidad.
- Desbordamiento: configurar en overflow horizontal y vertical en lugar de wrap y truncate para evitar recortes.
- Márgenes: 30 px a la izquierda y 30 px arriba para despegar de los bordes.
¿Cómo mejorar la legibilidad con efectos UI?
- Usar letra oscura con outline blanco para mejorar el contraste.
- Añadir shadow con un tono más oscuro para profundidad.
- Ejemplo de valores de outline: x 8 y 8.
- Ejemplo de valores de shadow: x 5 y 5.
- Resultado: lectura más fácil y estética coherente con juegos cartoon.
¿Cómo duplicar y ajustar etiquetas para score y movimientos?
Duplica la etiqueta de la puntuación para crear la de movimientos y mantén coherencia visual. Renombra para identificar rápido y ajusta anclas, alineación y efectos con sutileza para reflejar su menor prioridad frente a los puntos.
¿Qué cambios aplicar a la etiqueta de movimientos?
- Duplicar la etiqueta con control d o command d.
- Renombrar: Score Text para puntuación y Moves Text para movimientos.
- Anclar arriba a la derecha y alinear el texto a la derecha.
- Márgenes: x -30 e y -30 para separarlo del borde.
- Contenido de prueba: “moves: movimientos = 99”.
- Tamaño de letra: reducir a 60 para menor protagonismo.
- Efectos: disminuir outline a 6 y shadow a 3 para un look más discreto.
¿Qué jerarquía visual favorece la lectura?
- Hacer la puntuación más grande y con efectos más marcados.
- Mantener movimientos más pequeño y limpio.
- Usar la misma fuente y paleta de colores para consistencia.
¿Qué extras puedes añadir después?
- Botón de pausa.
- Botón volver al menú principal.
- Botón de pista.
- Potenciadores para el puzzle.
¿Qué elemento añadirías al HUD para mejorar la experiencia del jugador? Comparte ideas y ajustes que te funcionen bien.