Multiplica puntuación con combos inteligentes

Clase 26 de 31Curso de Desarrollo de Videojuegos para Móviles con Unity

Resumen

Convierte un puzzle tipo match en una experiencia adictiva ajustando probabilidades, objetivos y puntos. Con un sistema de pesos, la distribución de Poisson, metas claras y combos con factor multiplicativo, el gameplay se vuelve más profundo, estratégico y divertido.

¿Cómo diseñar probabilidades con pesos y distribución de Poisson?

Crear caramelos con la misma probabilidad limita la variedad. Usar pesos por tipo de caramelo permite que unos sean más comunes y otros más raros. Además, la distribución de Poisson ayuda a que aparezca un caramelo muy probable, otro menos probable y así sucesivamente, generando acumulaciones naturales de comunes y raros en el tablero.

¿Por qué duplicar en el array de prefabs no es útil?

  • Duplicar elementos en el array de prefabs “aumenta” la probabilidad de uno de ellos, pero de forma poco flexible.
  • Crece el desorden y dificulta el control fino de probabilidades.
  • No escala bien cuando hay muchos tipos de caramelos.

¿Cómo aplicar un sistema de pesos en caramelos?

  • Asigna un peso a cada caramelo (ej.: 5 frente a 2).
  • El generador no elige un índice al azar: elige según la suma total de pesos.
  • Mayor peso implica mayor probabilidad de aparición.
  • Beneficio: control preciso y fácil ajuste de la dificultad.

¿Qué logra la distribución de Poisson en el tablero?

  • Produce un caramelo muy probable y otros progresivamente menos probables.
  • Favorece que los caramelos raros se acumulen en zonas y cueste más eliminarlos.
  • Abre la puerta a retos donde destruir raros sea un objetivo específico.

¿Qué objetivos de nivel mejoran el gameplay y el game over?

Pasar de “tienes 30–50 movimientos” a sistemas basados en objetivos enriquece la experiencia. Puedes pedir destruir caramelos raros (si usas Poisson) o activar niveles por tiempo (ej.: 60 segundos) donde la puntuación manda. El cambio es sobre todo de configuración en el graphical user interface manager y en el control de game over.

¿Cuáles son las variantes de objetivo más efectivas?

  • Por movimientos: número limitado de acciones para completar la meta.
  • Por tiempo: 60 segundos para sumar la mayor puntuación.
  • Por destrucción: eliminar una cantidad de caramelos raros.

¿Cómo se implementa en el graphical user interface manager?

  • Define tres variables y sus tres booleanos para activar cada modo.
  • Marca si el nivel es por tiempo, movimientos o destrucción de caramelos.
  • Ajusta la condición de game over según el modo activo.
  • Ventaja: un cambio de mentalidad, no de arquitectura compleja.

¿Cómo escalar el sistema de puntos con combos y factor multiplicativo?

Salir del “10 puntos por caramelo” y premiar combos con multiplicadores (x2, x3, x5, x10) hace que los puntos “se disparen” y que el jugador planifique mejor. Es habitual en juegos de social casino y en puzzles estilo Candy Crush: los movimientos sensatos generan combos adicionales y una sensación de progreso.

¿Qué es el factor multiplicativo en el manager del tablero?

  • Usa una variable: factor multiplicativo en el manager del tablero.
  • Valor por defecto: 1.
  • Si encadenas acciones sin finalizar la corrutina anterior, incrementa a 2, 3, 4, 5.
  • Resultado: más puntos por combo y contador del usuario subiendo con fuerza.

¿Qué comportamiento del jugador incentiva?

  • Buscar cadenas más largas y eficientes.
  • Priorizar la destrucción “pensada” de todo el conjunto de caramelos.
  • Experimentar con raros y comunes para maximizar la puntuación.

¿Te animas a aplicar pesos, objetivos y multiplicadores en tu tablero? Comparte tus avances, retos y mejores combos con la comunidad y en redes.

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