Menú principal para tu videojuego móvil
Clase 29 de 31 • Curso de Desarrollo de Videojuegos para Móviles con Unity
Contenido del curso
Sprite Atlas y Generación de Caramelos
- 5

Sprite Editor y cámaras en Unity para móviles
11:53 min - 6

Sprites múltiples en Unity con slice automático
12:06 min - 7

Script base de Candy en Unity C#
10:57 min - 8

Configuración y Gestión del Tablero en Unity con C#
10:08 min - 9

Inicializar tablero 2D con bucles anidados
10:27 min - 10

Configuración de slice por tamaño en Unity
05:22 min - 11

Creación y Configuración de Tablero en Unity para Videojuegos
08:22 min - 12

Sprites aleatorios de prefabs en Unity
07:18 min
Diseño de Game Play
- 13

Arreglar bug de tripletes en tablero Candy Crush
12:33 min - 14

OnMouseDown para seleccionar caramelos
12:14 min - 15

Swap de caramelos sin mover GameObject
10:17 min - 16

Configuración de Física en Unity para Movimiento de Caramelos
13:30 min - 17

Detección y Eliminación de Coincidencias en Candy Crush
12:06 min - 18

Anular sprites en lugar de destruir objetos
15:26 min - 19

Caída en cascada para match-3 con corrutinas
13:23 min - 20

Generar caramelos sin crear matches accidentales
09:09 min - 21

Último bug visual: rebotes y recálculos
10:55 min
Retos finales
- 22

Diseño de Interfaz Gráfica en Unity para Videojuegos
11:20 min - 23

Variables autocomputadas en Unity GUI Manager
07:31 min - 24

Implementación de Singleton en Gestor de Interfaz de Usuario
08:13 min - 25

Corrutinas para pantalla Game Over sin interrupciones
06:55 min - 26

Multiplica puntuación con combos inteligentes
04:46 min - 27

Integra tres audios en tu videojuego de caramelos
01:47 min - 28

Animación y Destrucción de Caramelos en Videojuegos
02:00 min - 29

Menú principal para tu videojuego móvil
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Cierra tu videojuego móvil con un menú principal completo, una selección de nivel clara y un sistema de estrellitas que motive a jugar más. La clave está en el diseño de interficies gráficas: orden, claridad y recompensas bien calibradas para guiar al usuario desde el inicio hasta el reto final.
¿Cómo construir el menú principal con botones y ranking?
Un buen inicio necesita coherencia visual y navegación simple. El menú principal debe incluir fondo, título, logo y botones bien ubicados. Retoma lo aprendido y estructura una pantalla limpia que lleve a cada función clave sin fricción.
¿Qué elementos visuales no pueden faltar?
- Fondo que comunique el tono del juego.
- Título legible y visible.
- Logo consistente con la marca.
- Jerarquía tipográfica clara.
¿Qué botones esenciales debes incluir?
- Botón de selección de nivel para elegir el reto.
- Acceso a puntuaciones máximas o ranking de mejores puntuaciones.
- Opciones para ajustar el volumen de efectos de sonido.
- Espacio para ideas propias que sumen a la interficie gráfica.
Punto clave: desde el game over ya se sugirió guardar puntuaciones máximas. Conéctalo aquí para que el ranking tenga sentido y motivación.
¿Cómo organizar la selección de nivel y tipos de objetivo?
La pantalla de selección de inicio con selección de nivel es esencial para ofrecer variedad. Define niveles con reglas distintas y comunica el objetivo antes de empezar.
¿Qué tipos de nivel funcionan mejor?
- Nivel con tiempo: cumplir metas antes de que acabe el reloj.
- Nivel de destruir X caramelos: objetivo concreto y visual.
- Nivel de mínimo de puntos: superar un umbral claramente indicado.
Sugerencia práctica: muestra el tipo de reto y su criterio de éxito en la tarjeta del nivel. Así reduces dudas y subes la retención.
¿Cómo medir el desempeño con un sistema de estrellitas?
Usa el sistema de estrellitas de la carpeta de gráficos para evaluar desempeño: 1, 2 o 3 estrellas. La recompensa visual guía el progreso y refuerza el hábito de juego.
¿Cómo calibrar objetivos con tus propias métricas?
- 1 estrella: meta factible. Por ejemplo, 1000 puntos en una partida normal.
- 2 estrellas: meta exigente. Por ejemplo, 2000 puntos si solo lo logras 1 de cada 10 intentos.
- 3 estrellas: meta excelente. Por ejemplo, 3000–3500 puntos si lo alcanzas 1 de cada 50 intentos.
Este enfoque refleja el espíritu del game design: no es ciencia exacta, sino un equilibrio entre matemáticas, programación y psicología. Observa cómo juega el usuario y decide cuándo dar una recompensa para mantener el desafío y la satisfacción.
Implementa todo dentro del diseño de interficies gráficas y tendrás un producto listo para publicar en stores de móvil de Google y Apple. Comparte tus progresos y lo que has logrado gracias al curso de programación de videojuegos para móvil en Platzi.
¿Ya construiste tu menú, niveles y estrellas? Cuéntanos en comentarios y comparte tu versión en redes sociales.