Programar un match 3 en Unity con C# exige una base sólida: definir las variables clave, entender el ciclo de vida de MonoBehaviour y preparar la interacción entre caramelos. Aquí se sientan los cimientos del objeto Candy: color de selección, referencia al anterior seleccionado, componente gráfica, estado de selección, direcciones adyacentes y un identificador único. Todo listo para avanzar con confianza.
¿Qué se define en el script Candy para Unity?
En el esqueleto del script ya están los métodos Start y Update de MonoBehaviour. A partir de ahí, se añaden las variables que sostendrán la lógica del gameplay. Se trabaja en Visual Studio, que autocompleta y accede a librerías, facilitando el flujo de trabajo.
Color de selección compartido para resaltar un caramelo activo.
Referencia al caramelo anterior para evaluar intercambios.
Componente gráfica con SpriteRenderer para tintado y visual.
Estado booleano para saber si está seleccionado.
Direcciones adyacentes para conectividad cuatro: arriba, abajo, izquierda, derecha.
Identificador público para distinguir instancias del mismo asset.
¿Cómo organizar las variables en C# para Candy?
usingUnityEngine;publicclassCandy:MonoBehaviour{// Color de selección compartido por todos los caramelos.privatestaticColor selectedColor =newColor(0.5f,0.5f,0.5f,1.0f);// Referencia al caramelo previamente seleccionado.privatestaticCandy previousSelected =null;// Componente visual del caramelo.privateSpriteRenderer spriteRenderer;// Estado de selección del caramelo.privatebool isSelected =false;// Direcciones adyacentes (conectividad cuatro).privateVector2[] adjacentDirections =newVector2[]{ Vector2.up, Vector2.down, Vector2.left, Vector2.right
};// Identificador público para distinguir instancias.publicint id;privatevoidAwake(){ spriteRenderer =GetComponent<SpriteRenderer>();}}
¿Qué rol cumplen selected color y previous selected como static?
static indica una sola instancia compartida por todos los caramelos.
El color de selección es común: todos usan el mismo tinte al seleccionarse.
La referencia al caramelo previo permite comparar el actual con el anterior para el intercambio y comprobar si hay tres en raya.
¿Por qué usar un identificador público int id?
El aspecto visual no basta: puede haber caramelos iguales en distintas celdas.
Un id público permite distinguir instancias del mismo asset en el tablero.
Es una práctica habitual: usuarios, partidas y assets suelen tener identificador.
¿Cómo inicializar la componente gráfica con awake y getcomponent?
Primero se ejecuta Awake y luego Start: por eso la inicialización de la componente se hace en Awake. Se usa GetComponent para obtener el SpriteRenderer local y poder aplicar colores. Además, el estado de selección parte en falso para evitar confusiones iniciales.
Awake antes de Start: asegura que la componente esté lista al iniciar.
GetComponent<SpriteRenderer>(): acceso directo a la parte visual del caramelo.
Tintado con selectedColor: gris medio (0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f) para marcar selección.
¿Cómo manejar la conectividad cuatro con Vector2 y enumerados?
En un match 3 tipo Candy Crush, el movimiento es en conectividad cuatro. Se preparan las direcciones con un array de Vector2 usando valores predefinidos que actúan como “enumerados” prácticos: arriba, abajo, izquierda, derecha. Esto permitirá, más adelante, lanzar un rayo en cada dirección para localizar vecinos.
¿Cómo quedan las direcciones adyacentes en el array?
¿Para qué servirá este arreglo en la lógica de intercambio?
Localizar el vecino en cada dirección de forma ágil.
Comprobar si el intercambio de dos caramelos produce un tres en raya.
Evitar cálculos repetitivos al tener las direcciones preparadas.
¿Añadirías alguna variable más para tu propio gameplay o una variante de reglas? Comparte tu enfoque y cuéntanos cómo lo implementarías en Unity con C#.