Sprites múltiples en Unity con slice automático

Clase 6 de 31Curso de Desarrollo de Videojuegos para Móviles con Unity

Resumen

Prepara un tablero jugable en Unity paso a paso: corta un sprite múltiple con slice automático, controla la visibilidad con ordering layer y calibra el tamaño con pixels per unit. Así obtienes un placeholder cuadrado optimizado para móvil, con collider, script C# y prefab listos para iterar con confianza.

¿Cómo cortar sprites múltiples en Unity con slice automático?

Configura un sprite que contiene cuadrados de varios tamaños y colores cambiando el modo de simple a múltiple y usando el Sprite Editor. Antes de abrir el editor, pulsa Apply para guardar cambios. En este caso, el slice automático funciona muy bien porque los recortes tienen tamaños distintos y evita calcular celdas manualmente. Tras el corte, los assets se nombran automáticamente como 5_0, 5_1, 5_2, etc., y se despliegan en la jerarquía del sprite.

  • Cambiar de simple a múltiple y abrir Sprite Editor.
  • Pulsar Apply cuando Unity lo solicite.
  • Usar slice automático para cortes de distintos tamaños.
  • Aceptar el nombre por defecto 5_0, 5_1… para ir rápido.
  • Confirmar el resultado: se obtuvieron 40 recortes a partir de una sola imagen.

¿Por qué usar un sprite map en móvil?

Con un solo sprite map cargas una única textura en memoria y la reutilizas en muchas posiciones. Esto mejora el rendimiento en móvil: menos consumo de memoria y menor impacto en batería y dispositivo. Es una práctica clave cuando manejas muchos elementos similares en pantalla.

¿Cómo controlar visibilidad con ordering layer y ejes en Unity?

Si el cuadrado no se ve, puede estar detrás del fondo. Hay dos soluciones equivalentes: mover la coordenada Z o ajustar el orden de renderizado con ordering layer. Para escenarios 2D con muchas piezas, el ordering layer es práctico y claro.

  • Mantener los caramelos en ordering layer 0.
  • Bajar el fondo a un valor negativo (por ejemplo, -100) para dejar capas intermedias disponibles.
  • Recordatorio: valores positivos dibujan por encima; negativos, por debajo.

¿Cómo ajustar pixels per unit para un tamaño jugable?

El parámetro pixels per unit define cuántos píxeles del sprite equivalen a 1 unidad del mundo. Con 100 ppu, el cuadrado resultó demasiado grande. Probar valores ayuda a equilibrar la jugabilidad considerando que el juego se controla con dedos: un tamaño muy pequeño dificulta seleccionar una pieza sin tocar otra.

  • 100 ppu: referencia inicial; pocas piezas caben.
  • 25 ppu: el gráfico crece en exceso.
  • 400 ppu: el gráfico se reduce; caben muchas piezas, pero quedan demasiado juntas.
  • Duplicar piezas para comprobar cuántas entran en horizontal.
  • 300 ppu: tamaño más razonable.
  • 250 ppu: tamaño final elegido por equilibrio entre espacio y control táctil.

¿Qué collider usar para toques?

Para un cuadrado, añade un collider de tipo caja (Box). No uses círculo, cápsula o polígonos si no se ajustan a la forma. Verás el contorno verde ajustado al borde del cuadrado: esa será el área de detección táctil.

  • Seleccionar el objeto y añadir componente Box Collider.
  • Confirmar el ajuste visual del collider alrededor del cuadrado.

¿Cómo crear el script C# Candy y el prefab?

Crea un script de C# llamado Candy dentro de la carpeta Scripts siguiendo la convención: primera letra en mayúscula, resto en minúscula. Arrástralo al cuadrado para asignarlo. Renombra el objeto a candy, colócalo en Transform (0, 0, 0) y arrástralo a la carpeta de prefabs para reutilizarlo.

  • Crear script Candy en la carpeta Scripts.
  • Asignar el script al cuadrado.
  • Renombrar el objeto a candy.
  • Posicionarlo en 0,0,0 y guardarlo como prefab.

¿Te funcionó otro valor de pixels per unit o un orden de capas diferente para tu proyecto? Cuéntalo y comparte tu configuración para comparar enfoques con la comunidad.

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