Sprites múltiples en Unity con slice automático
Clase 6 de 31 • Curso de Desarrollo de Videojuegos para Móviles con Unity
Contenido del curso
Sprite Atlas y Generación de Caramelos
- 5

Sprite Editor y cámaras en Unity para móviles
11:53 min - 6

Sprites múltiples en Unity con slice automático
Viendo ahora - 7

Script base de Candy en Unity C#
10:57 min - 8

Configuración y Gestión del Tablero en Unity con C#
10:08 min - 9

Inicializar tablero 2D con bucles anidados
10:27 min - 10

Configuración de slice por tamaño en Unity
05:22 min - 11

Creación y Configuración de Tablero en Unity para Videojuegos
08:22 min - 12

Sprites aleatorios de prefabs en Unity
07:18 min
Diseño de Game Play
- 13

Arreglar bug de tripletes en tablero Candy Crush
12:33 min - 14

OnMouseDown para seleccionar caramelos
12:14 min - 15

Swap de caramelos sin mover GameObject
10:17 min - 16

Configuración de Física en Unity para Movimiento de Caramelos
13:30 min - 17

Detección y Eliminación de Coincidencias en Candy Crush
12:06 min - 18

Anular sprites en lugar de destruir objetos
15:26 min - 19

Caída en cascada para match-3 con corrutinas
13:23 min - 20

Generar caramelos sin crear matches accidentales
09:09 min - 21

Último bug visual: rebotes y recálculos
10:55 min
Retos finales
- 22

Diseño de Interfaz Gráfica en Unity para Videojuegos
11:20 min - 23

Variables autocomputadas en Unity GUI Manager
07:31 min - 24

Implementación de Singleton en Gestor de Interfaz de Usuario
08:13 min - 25

Corrutinas para pantalla Game Over sin interrupciones
06:55 min - 26

Multiplica puntuación con combos inteligentes
04:46 min - 27

Integra tres audios en tu videojuego de caramelos
01:47 min - 28

Animación y Destrucción de Caramelos en Videojuegos
02:00 min - 29

Menú principal para tu videojuego móvil
03:28 min
Cierre del curso
Prepara un tablero jugable en Unity paso a paso: corta un sprite múltiple con slice automático, controla la visibilidad con ordering layer y calibra el tamaño con pixels per unit. Así obtienes un placeholder cuadrado optimizado para móvil, con collider, script C# y prefab listos para iterar con confianza.
¿Cómo cortar sprites múltiples en Unity con slice automático?
Configura un sprite que contiene cuadrados de varios tamaños y colores cambiando el modo de simple a múltiple y usando el Sprite Editor. Antes de abrir el editor, pulsa Apply para guardar cambios. En este caso, el slice automático funciona muy bien porque los recortes tienen tamaños distintos y evita calcular celdas manualmente. Tras el corte, los assets se nombran automáticamente como 5_0, 5_1, 5_2, etc., y se despliegan en la jerarquía del sprite.
- Cambiar de simple a múltiple y abrir Sprite Editor.
- Pulsar Apply cuando Unity lo solicite.
- Usar slice automático para cortes de distintos tamaños.
- Aceptar el nombre por defecto 5_0, 5_1… para ir rápido.
- Confirmar el resultado: se obtuvieron 40 recortes a partir de una sola imagen.
¿Por qué usar un sprite map en móvil?
Con un solo sprite map cargas una única textura en memoria y la reutilizas en muchas posiciones. Esto mejora el rendimiento en móvil: menos consumo de memoria y menor impacto en batería y dispositivo. Es una práctica clave cuando manejas muchos elementos similares en pantalla.
¿Cómo controlar visibilidad con ordering layer y ejes en Unity?
Si el cuadrado no se ve, puede estar detrás del fondo. Hay dos soluciones equivalentes: mover la coordenada Z o ajustar el orden de renderizado con ordering layer. Para escenarios 2D con muchas piezas, el ordering layer es práctico y claro.
- Mantener los caramelos en ordering layer 0.
- Bajar el fondo a un valor negativo (por ejemplo, -100) para dejar capas intermedias disponibles.
- Recordatorio: valores positivos dibujan por encima; negativos, por debajo.
¿Cómo ajustar pixels per unit para un tamaño jugable?
El parámetro pixels per unit define cuántos píxeles del sprite equivalen a 1 unidad del mundo. Con 100 ppu, el cuadrado resultó demasiado grande. Probar valores ayuda a equilibrar la jugabilidad considerando que el juego se controla con dedos: un tamaño muy pequeño dificulta seleccionar una pieza sin tocar otra.
- 100 ppu: referencia inicial; pocas piezas caben.
- 25 ppu: el gráfico crece en exceso.
- 400 ppu: el gráfico se reduce; caben muchas piezas, pero quedan demasiado juntas.
- Duplicar piezas para comprobar cuántas entran en horizontal.
- 300 ppu: tamaño más razonable.
- 250 ppu: tamaño final elegido por equilibrio entre espacio y control táctil.
¿Qué collider usar para toques?
Para un cuadrado, añade un collider de tipo caja (Box). No uses círculo, cápsula o polígonos si no se ajustan a la forma. Verás el contorno verde ajustado al borde del cuadrado: esa será el área de detección táctil.
- Seleccionar el objeto y añadir componente Box Collider.
- Confirmar el ajuste visual del collider alrededor del cuadrado.
¿Cómo crear el script C# Candy y el prefab?
Crea un script de C# llamado Candy dentro de la carpeta Scripts siguiendo la convención: primera letra en mayúscula, resto en minúscula. Arrástralo al cuadrado para asignarlo. Renombra el objeto a candy, colócalo en Transform (0, 0, 0) y arrástralo a la carpeta de prefabs para reutilizarlo.
- Crear script Candy en la carpeta Scripts.
- Asignar el script al cuadrado.
- Renombrar el objeto a candy.
- Posicionarlo en 0,0,0 y guardarlo como prefab.
¿Te funcionó otro valor de pixels per unit o un orden de capas diferente para tu proyecto? Cuéntalo y comparte tu configuración para comparar enfoques con la comunidad.