Resumen

Las tragaperras —también llamadas tragamonedas o slot machines— sirven aquí como punto de partida: los juegos no existen para nosotros mismos, sino para otras personas. Por eso, entender al jugador es clave para el engagement y la monetización. La herramienta central es el diagrama de Bartle, que clasifica motivaciones y guía decisiones de diseño con claridad.

¿Qué perfiles define el diagrama de Bartle?

El modelo organiza motivaciones en dos ejes: jugar por los otros jugadores o por el mundo del juego, y la diferencia entre actuar e interactuar. De su cruce surgen cuatro perfiles esenciales que conviene identificar al diseñar y al jugar.

¿Cómo se dibujan los ejes?

  • Horizontal: jugar por otros jugadores o por el mundo del videojuego.
  • Vertical: actuar (voluntad y acción directa) vs interactuar (efecto más neutro, inherente a jugar).

¿Qué motiva a cada perfil?

  • Killers: actuar contra jugadores. Compiten por el ranking y el uno contra uno (peer to peer). Fortnite es el ejemplo evidente: ganar, sobrevivir, estar arriba. También puede incluir cooperación activa entre jugadores si su finalidad es social y competitiva.
  • Socializadores: interactuar con jugadores. Construyen lista de amigos, leen newsfeed, chatean y comparten. Animal Crossing es un caso claro: importa lo que creas y muestras, no competir.
  • Achievers: actuar contra el mundo. Completar misiones, logros y el 100% del contenido. Títulos como The Witcher o Diablo en modo campaña individual satisfacen este impulso de progreso.
  • Exploradores: interactuar con el mundo. Descubrir por curiosidad, sin recompensa explícita. Son logros ofuscados: llegar a “esa montaña” solo porque está ahí, o visitar lugares icónicos en juegos como La Batalla por la Tierra Media.

¿Cómo se diferencian actuar e interactuar en el juego?

La distinción afecta a mecánicas, progresión y comunidad. Elegir una u otra guía qué sistemas priorizar y cómo se sienten las acciones del jugador.

  • Actuar: voluntad explícita. Pulsas un botón, ejecutas una mecánica, buscas un objetivo. Es energía dirigida a “lograr”.
  • Interactuar: surge de jugar y habitar el mundo. Es más neutro en intención: conversar, visitar, contemplar, compartir.
  • Combinación de ejes: de su cruce nacen motivaciones claras para diseñar retos, sistemas sociales, campañas y mundos.

¿Qué perfil eres y cómo aplicarlo a tu diseño?

Clasificarte y clasificar tu proyecto aclara prioridades y evita mezclar señales. Un juego puede ubicarse entre dos o en el centro si bebe de los cuatro cuadrantes; lo importante es decidir qué motivaciones lideran.

¿Cómo combinar motivaciones sin perder foco?

  • Un título puede ser killer y achiever a la vez: competencia con progreso sólido.
  • También puede integrar social y logros si el intercambio entre personajes es clave.
  • Ejemplo citado: Nioh mezcla campaña de achiever, opciones killer y cooperación social, además de exploración del Japón feudal.

¿Cómo mapearte y mapear tu juego?

  • Define tu preferencia: actuar o interactuar; jugar por otros o por el mundo.
  • Señala dónde cae tu juego ideal: ¿ranking competitivo, misiones al 100%, red social activa, exploración libre?
  • Toma tus últimos 10 juegos y marca cruces en el diagrama de Bartle: verás patrones que reflejan tu motivación real.
  • Si apuntas al centro, cuida el equilibrio: sistemas de progreso, social, competencia y exploración deben reforzarse entre sí.

En mi caso (como referencia del ponente), predomina el perfil achiever cercano a killer: necesito historia, misiones y gameplay sólido; la cooperación me suma, pero lo central es completar. ¿Y tú dónde te ubicas? Cuéntame tu perfil y qué juegos lo representan; me encantará leer tus ejemplos y cómo los aplicarías en tu diseño.

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