Luis Lira
Esta imagen representa a la que se refiere al final de que los niveles no son lineales. No he jugado Dark Souls tampoco, pero sí otros juegos donde he detectado esto.
Felipe Bernardo González Barranco
Metal gear es asi, verdad?
Un buen game designer define el corazón de un videojuego: crea el GDD, une narrativa, arte y programación, y valida con simulaciones que la experiencia sea divertida y sostenible. Aquí entenderás sus roles, decisiones clave y habilidades, desde la escritura del lore hasta el diseño de niveles en 3D.
¿Qué hace un game designer y cómo lidera el GDD?
El departamento lo encabeza el lead game designer, un perfil con experiencia y mirada multidisciplinar. Su trabajo arranca antes que arte y desarrollo: redacta el game design document (GDD) con las directrices que guían todo el proyecto. No existe una plantilla única; cada estudio y juego requiere un documento distinto, según objetivo, público y enfoque.
Decisiones típicas que quedan fijadas en el GDD.
Este rol exige gusto por escribir lore y construir personajes coherentes. Puede beber de mitologías hispana, griega, latina o nórdica para dar profundidad. El diseño se organiza en dos grandes frentes: jugabilidad (cómo el jugador interactúa) y narrativa (historia, diálogos y perfiles).
¿Qué roles conectan diseño, arte y tecnología?
El diseño trabaja codo con codo con arte y programación. Algunas posiciones actúan como puente, traduciendo ideas en imágenes y asegurando la viabilidad técnica.
¿Cómo se convierten las ideas en arte con concepts?
Un game designer con habilidades de dibujo crea concepts que facilitan bocetos claros. Es un nexo con arte y conoce sus límites: si no hay equipo 3D, el juego se orienta a 2D; si no se domina el estilo cartoon, no se plantean concepts cartoon.
Funciones clave del perfil de concepts.
¿Cómo influye la narrativa en el storyboard y el tono?
El storyboard fija escenas, diálogos y ritmo. Decisiones como usar voces, aplicar un filtro años veinte o futurista, o elegir una jerga cambian por completo la percepción. Ejemplo mencionado: en Final Fantasy siete, Barrett usa una jerga más “barriobajera”, tipo “Hey, ¿qué pasa, bro?”, frente al lenguaje más cuidado de los directivos. Incluso se puede simular un acento andaluz sustituyendo s por z en la escritura para reforzar el carácter.
Claves narrativas que impactan en lo visual.
¿Cómo asegura la viabilidad técnica con programación?
El game designer debe entender de tecnología. Si se propone un multijugador multiplataforma en tiempo real con precisión alta pero la arquitectura o el equipo no lo soportan, el diseño debe ajustarse. Esta comunicación temprana evita planes irrealizables y alinea el GDD con lo factible.
¿Cómo se balancean jugabilidad, economía y dificultad?
Las simulaciones son esenciales para predecir el comportamiento del sistema: desde economía y monetización hasta dificultad. Se plantean escenarios como entregar monedas diarias, medir su efecto en el gasto o ajustar la relación monedas/dólar. También se calibran ataque y defensa para que el reto sea justo.
Herramientas y modelos habituales.
¿Qué aporta el arquitecto al diseño de niveles?
El arquitecto define la arquitectura del mundo: materiales, estilo y coherencia estética. Puede orientarse a metroidvania, a un tono futurista o algo “al estilo de Juego de tronos”. Trabaja con geometría y topología para que casas, escenarios y mundos encajen con el diseño global.
En diseño de niveles, se evita la secuencia simple “pasillo, habitación, jefe”. Se promueven rutas ramificadas y conexiones en vertical y horizontal. Se citó el trabajo de Miyazaki en Dark Souls como referente: niveles 3D con atajos, bucles y retornos al inicio que sorprenden y enriquecen la exploración.
Ideas prácticas para tu propio mapa.
¿Tienes una propuesta de nivel o dudas sobre roles y simulación? Compártelas en comentarios y cuéntanos cómo enfocarías tu GDD y tu diseño de niveles.
Luis Lira
Esta imagen representa a la que se refiere al final de que los niveles no son lineales. No he jugado Dark Souls tampoco, pero sí otros juegos donde he detectado esto.
Felipe Bernardo González Barranco
Metal gear es asi, verdad?
Miguel Angel Velazquez Romero
Lead Game Designer: Es que sabe todas las ramas de Game Designer y el que tiene mas experiencia.
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Diaz Mauricio
Gracias
Maikol Vasquez
Los paisajes de Dark souls son muy interesantes inspiran algo lúgubre, que es la idea no he jugado ninguno hasta ahora pero si esta en mis planes jugar la saga entera, no soy muy bueno para el diseño pero me voy por paisajes que inspiren sensaciones como querer viajar o explorar, (no lo voy a dibujar soy malo para eso y mis dibujos dan pena) pero dejo una captura que encontré que es muy afín con lo que maquino
la imagen no es mia la saque de esta pagina http://www.hdfondos.eu/imagen/556169/paisajes-naturaleza-arboles-espaciales-campos-aves-forestales-noche-exteriores-rocas-mesas-arte-de-la-fantasia-photomanipulat
Gabriel Barreto
Este es un diseño rápido que hice al final de la clase, esta inspirado Legend of Zelda: Ocarina of time.
Henry Amaya Cifuentes
Gregson Murcia Castro
Nunca he jugado Dark Souls si he escuchado mucho del juego, y lo que me transmite es imponencia y magnitud. Que todo está abandona y que las almas perdidas se levantaron para gobernar. Como si fuera un mundo que fuera rostizado y que invitara a explorar que queda con vida en las mazmorras más lúgubres de una edad media.
Edgar Villatoro Pérez
Durante la PLATZI GAME JAM 2022 desarrollamos nuestro juego GALAXIA P147-Z1, el cual, comenzó con la propuesta del diseño de niveles:
y por cuestiones de tiempo, fue modificado a:
fue todo un desafío. 🙌🏽👨🏽🦲
Jesus Elias Medina Gajardo
me encanta dark souls es uno de mis juegos favoritos y su forma de diseñar los niveles es buenisima aqui dejo mi propio diseño de niveles inspirado en dark souls ![](
Edwin Junior Deza Culque
No he tenido la oportunidad de jugar Dark souls, lo tengo en pendientes pero viendo el video: https://www.youtube.com/watch?v=ZZ9_RJ2EPo0&t=1s puedo entender lo que mencionas.
Es increíble todo el razonamiento y motivación de cada aspecto del juego, quedo impactado. A seguir estudiando!
Intentaré ir creando algún nivel.
Ricardo José López Díaz
He jugado Dark Souls y termine el primer y segundo juego completamente, asi que he llegado a ver exactamente como Miyazaki construyo cada nivel. Primero que todo Miyazaki se centro bastante en la atmosfera del enterno, todo el mundo del juego da una sensacion de soledad, algo de tristeza y tambien de mucho peligro. Es muy facil terminar completamente inmerso en el mundo, moviendose con mucho cuidado al entrar en un area no explorada por temor a lo que te podrias encontrar. Para mi, es donde la franquicia de Dark Souls mas brilla. El diseño de niveles en si tambien es muy bueno por la mayor parte, con varios puntos altos y bajos. Lo mas importante es que hay una forma de progresion no explicita en los niveles, aun si casi todo esta abierto para el jugador desde el principio, pero con obstaculos que le intentan demostrar al jugador que puede que ese no sea el camino correcto. Por ejemplo al llegar a Firelink Shrine, uno tiene muchas direcciones en que ir, pero desde un principio se le muestra al jugador la fortaleza en la distancia, con una escalera grande para entrar en ella. Si el jugador decide explorar en otras direcciones, tiene la pequeña "catedral" a la izquierda y el edificio inundado un poco mas cercano al inicio, y para atras tiene una escalera hacia abajo un poco mas escondida y fuera de la vista. Si el jugador decide ir hacia la catedral, se puede encontrar con un NPC que le puede dar un poco de ayuda en el comienzo de la partida pero sin mucho mas que ver. Si entra en el edificio inundado, llegaria al cementerio, el cual esta repleto de esqueletos altamente peligrosos para un novato en el juego, lo que deberia decirle al jugador que se regrese al inicio y vuelva mas tarde. Si el jugador elige ir por la escalera hacia abajo, encontrara un elevador a New Londo, el cual se ve muy oscuro y hasta un poco perturbador, pero sin mucho peligro al inicio. Si el jugador persiste y se adentra en el nivel, se encontrara con enemigos fantasmas tan peligrosos como los esqueletos en el cementerio y es muy probable que el jugador no logre escapar antes de darse cuenta de que esta en el lugar incorrecto. Al final el jugador deberia terminar yendo hacia la escalera grande para entrar en la fortaleza mas arriba del inicio. Todo este tipo de progresion se realiza sin darle al jugador algun tipo de herramienta o algo que le impida su camino como una puerta cerrada, usando al enterno en si para decirle al jugador a donde ir. Todo esto es una gran parte del juego, uno va explorando cada lugar en el mundo con mucho cuidado y arriesgandose para llegar mas lejos. . Para el reto de diseño de niveles tengo en mente algo mas o menos igual en progresion pero en un enterno de un mundo mucho mas abierto. En mi ejemplo le doy al jugador como entorno el espacio exterior, donde puede explorar en cualquier direccion. Para "limitar" hacia donde puede ir, solo se puede mover en 8 direcciones desde una vista desde arriba.
Luis Fernando Mercado Paredes
Así como mostró un ejemplo de organigrama de un estudio de videojuegos general también podría mostrar un documento de Game Design Document. Igualmnte cada organigrama es único para cada empresa, equipo y para cada videojuego, igual que un GDD, pero sirven como guía sobretodo para quienes recién empiezan en este mundo.
Petter Jasson Duran Gomez
Los demás aportes me hicieron acordar a Resident Evil 2 el juego, que no era un nivel era la comisaria conectada por todos lados que teníamos que volver al principio para avanzar y llegábamos a puntos donde era el mismo escenario con otro evento diferente por que necesitábamos alguna llave etc.
Leonardo Gutierrez
Facundo Castro
Aca improvise un nivel, que tal quedo?
Cristhian Franco
Soy programador, pero la verdad me esta interesando mucho el rol de Game Designer.
David Camacho Chemor
Tommy Anthony Mendez Varillas
este es el mapa que encontre esta imagen que muestra un poco la forma del juego. al parecer no me permite subir modelos de photoshop pero mi idea era crear algo como un modelo de aincrad una castillo a completar con 100 niveles .
Johan Sebastian Gómez Hernández
En mi caso, para el juego que estoy planteando en mi game design document, que es un juego basado en el manga- anime "City Hunter", tomo como referencia el diseño de mapas y de niveles de los videojuegos de la serie Yakuza, ya que comparten entornos similares.
https://yakuza.fandom.com/wiki/Kamurocho
Este lugar ficticio creado para esa saga de videojuegos están basado en un lugar real, Kabukicho y Shinjuku, lugares en los cuales transcurre la mayor parte de la historia del manga - anime en el cual esta basado mi propuesta de videojuego, por lo cual es un lugar central en el diseño del mismo, por ende en vez de dibujar lo que seria un boceto de nivel, he optado por tomar un mapa real de esa zona y señalar puntos de importancia dentro del juego.
La zona de Kabukicho, en mi juego funciona como una especie de nivel de mundo abierto con, puntos como los azules, que son tiendas donde se puede adquirir items, los puntos naranja son bares o clubes, los cuales tendrán distintas funcionalidades, desde ser un punto en el que habrán NPC's que brindan correspondiente a una misión, o den el acceso a misiones secundarias, a ser un espacio en el que se lleve a cabo algún suceso que forme parte de la narrativa del juego, como el caso del punto señalado con el numero 1, en el cual sucede un evento perteneciente a la primera misión principal del juego.
El punto purpura, es la comisaría o estación de policía, la cual cumple con funciones parecidas a la de los bares.
Este mapa corresponde a la zona de Shinjuku, en donde se destacan dos locaciones importantes en el juego, una es la Estacion de Shinjuku y su plazoleta, señalada por un punto de color verde, la cual tiene como función ser el lugar en donde el personaje principal acepta los trabajos o casos a resolver, que son la mayoría de misiones principales de la historia.
El otro punto importante es el edificio destacado por el rectángulo naranja, esta locación, se trata del centro de operaciones o el hogar del personaje principal, dentro del diseño del juego aquí, se llevarán acciones importantes como la adquisición y mejora de armamento, equipo, vehículos, etc. Asi mismo es un lugar de importancia a nivel narrativo.
Por último, en este mapa señalado con la línea azul está el recorrido que se hace en una de las fases de conducción del juego, corresponde a la primera misión principal del juego.
Armando Guevara
Me encantan los excenarios de Path of Exile