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Técnicas de Investigación UX para Mejorar Productos y Servicios

Clase 2 de 17 • Curso de Pruebas de Usabilidad

Contenido del curso

Introducción al curso

  • 1
    Experiencias Prácticas en Pruebas de Usabilidad Digital

    Experiencias Prácticas en Pruebas de Usabilidad Digital

    01:06 min
  • 2
    Técnicas de Investigación UX para Mejorar Productos y Servicios

    Técnicas de Investigación UX para Mejorar Productos y Servicios

    Viendo ahora

Pruebas de usabilidad

  • 3
    Pruebas de Usabilidad en Interfaces de Voz para Taxis en México

    Pruebas de Usabilidad en Interfaces de Voz para Taxis en México

    02:03 min
  • 4
    Análisis de Usabilidad en Restaurantes: Casos y Resultados

    Análisis de Usabilidad en Restaurantes: Casos y Resultados

    01:50 min
  • 5
    Pruebas de Usabilidad en Interfaces de Voz para Usuarios Poco Digitales

    Pruebas de Usabilidad en Interfaces de Voz para Usuarios Poco Digitales

    18:52 min
  • 6
    Pruebas de usabilidad en apps para niños: desafíos y aprendizajes

    Pruebas de usabilidad en apps para niños: desafíos y aprendizajes

    02:51 min
  • 7
    Pruebas de Usabilidad en Apps para Niños: Metodologías y Retos

    Pruebas de Usabilidad en Apps para Niños: Metodologías y Retos

    26:11 min
  • 8
    Pruebas de Usabilidad en Chatbots Bancarios

    Pruebas de Usabilidad en Chatbots Bancarios

    01:48 min
  • 9
    Pruebas de Usabilidad para Chatbots Bancarios en WhatsApp

    Pruebas de Usabilidad para Chatbots Bancarios en WhatsApp

    11:56 min
  • 10
    Pruebas de Accesibilidad en Sitios Web de Venta de Tickets

    Pruebas de Accesibilidad en Sitios Web de Venta de Tickets

    01:52 min
  • 11
    Pruebas de Usabilidad y Accesibilidad en E-commerce para Todos

    Pruebas de Usabilidad y Accesibilidad en E-commerce para Todos

    16:26 min
  • 12
    Pruebas de Usabilidad en Restaurantes: Diseño y Evaluación de Servicios

    Pruebas de Usabilidad en Restaurantes: Diseño y Evaluación de Servicios

    18:08 min
  • 13
    Pruebas de Usabilidad en Prototipos de Cajero Automático

    Pruebas de Usabilidad en Prototipos de Cajero Automático

    01:49 min
  • 14
    Pruebas de Usabilidad en Cajeros Automáticos Inteligentes

    Pruebas de Usabilidad en Cajeros Automáticos Inteligentes

    16:15 min
  • 15
    Pruebas de Usabilidad en Televisores para Mejorar UX

    Pruebas de Usabilidad en Televisores para Mejorar UX

    01:26 min
  • 16
    Pruebas de Usabilidad en Interfaz de Smart TV: Técnicas y Hallazgos

    Pruebas de Usabilidad en Interfaz de Smart TV: Técnicas y Hallazgos

    22:19 min

Despedida

  • 17
    Pruebas de Usabilidad: Errores Comunes y Lecciones Aprendidas

    Pruebas de Usabilidad: Errores Comunes y Lecciones Aprendidas

    00:17 min
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      Antes de comenzar, te quiero compartir un glosario con diferentes términos que estaremos utilizando a lo largo de este curso:

      Accesibilidad

      La accesibilidad es la cualidad de un producto o servicio que puede ser utilizado por cualquier persona indistintamente de sus características y capacidades (físicas, cognitivas, financieras, sociales y culturales).

      Esto implica fundamentalmente que sea:

      • Comprensible
      • Perceptible con los sentidos (aún para no videntes o personas con hipoacusia)
      • Fácilmente operable (aún para personas con disminuciones motrices)

      Diario

      El diario es una herramienta de investigación donde cada participante lleva un registro escrito y visual (a través de fotos, videos, etc.) de las actividades que realiza respecto a un tema en específico durante un tiempo determinado.

      ¿Para qué sirve?

      • Analizar la evolución de la interacción con un producto o servicio a lo largo de una semana, por ejemplo.
      • Comprender las motivaciones y emociones experimentadas por la persona en el momento que suceden.
      • Entender las vivencias de la persona a través de su narración en primera persona.

      Entrevista

      La entrevista es una técnica de investigación cualitativa donde el investigador mantiene una conversación individual con el participante para conocer en profundidad sus necesidades, contextos y experiencias, en función del objetivo de investigación planteado.

      ¿Para qué sirve?

      • Empatizar con los usuarios a través de una comprensión profunda de sus necesidades y contextos.
      • Entender el por qué, los motivos que impulsan las acciones de los usuarios.
      • Realizar una primera exploración cuando se tiene poca información.

      Mago de Oz

      Mago de Oz es una técnica que se utiliza usualmente cuando un producto aún no se encuentra desarrollado.

      Las personas interactúan con prototipos controlados manualmente por personas, mientras los usuarios imaginan que están interactuando con una interfaz.

      ¿Para qué sirve?

      • Entender si la lógica de la plataforma responde al modelo mental de los usuarios.
      • Detectar posibles problemas en la interacción que no habían sido considerados.
      • Realizar los ajustes necesarios en la interfaz antes de invertir en el desarrollo del producto.

      Observaciones de contexto

      Una observación en contexto implica, además de escuchar lo que dicen los usuarios, el acercarse al lugar en donde acontecen las acciones en las que deseamos influir a través de productos o servicios que diseñamos.

      ¿Para qué sirve?

      • Nos ayudan a entender las circunstancias y los momentos en que los usuarios emplean alguna aplicación o servicio que estemos diseñando
      • Ayuda a empatizar y a encontrar nuevas áreas de oportunidad para el producto o servicio
      • Podemos contrastar lo que dicen los usuarios frente a lo que en realidad hacen
      • A diferencia de la etnografía (metodología empleada en Ciencias Sociales), las observaciones nos permiten recolectar información sistematizada y accionable para los negocios

      Prueba de usabilidad

      Una prueba de usabilidad es una entrevista de observación, donde se les pide a distintos participantes de forma individual que logren determinados objetivos y se observa cómo intentan lograrlo pidiéndoles que vayan pensando en voz alta.

      ¿Para qué sirve?

      • Entender con qué y por qué se equivocan
      • Comprender cuáles son los elementos que generan confusiones
      • Descubrir cuáles son los elementos que sí los ayudan a orientarse y a avanzar

      Fundamentalmente ayuda a los equipos de UX a comprender si la lógica de la interfaz responde al modelo mental de los usuarios de tal forma que resulte fácil e intuitiva.

      Comentarios

      Paola Edith Gonzalez

      Paola Edith Gonzalez

      student•
      hace 6 años
      DARWIN JUAN CARLOS CATUNTA GARCIA

      DARWIN JUAN CARLOS CATUNTA GARCIA

      student•
      hace 5 años
      Juan Christopher

      Juan Christopher

      student•
      hace 6 años
      Luz  Ángela  Zamudio

      Luz Ángela Zamudio

      student•
      hace 3 años
      Luz  Ángela  Zamudio

      Luz Ángela Zamudio

      student•
      hace 3 años
      Nathalia Bermudez Botero

      Nathalia Bermudez Botero

      student•
      hace 5 años
        Sura Naileth Cedeño Lopez

        Sura Naileth Cedeño Lopez

        Team Platzi•
        hace 5 años
      Alexandra Tchernaia

      Alexandra Tchernaia

      student•
      hace un año
      msolanor

      msolanor

      student•
      hace un año
      Pedro Isaac Aguilar

      Pedro Isaac Aguilar

      student•
      hace 3 años
      Stephany Carrasco Sardon

      Stephany Carrasco Sardon

      student•
      hace 4 años
      Phuska Isella Diaz Oyanedel

      Phuska Isella Diaz Oyanedel

      student•
      hace 4 años
      Aldo Peralta Valdes

      Aldo Peralta Valdes

      student•
      hace 5 años
      Sergio Arturo Enriquez Nava

      Sergio Arturo Enriquez Nava

      student•
      hace 5 años
      MARIA TERESA PANIAGUA RIVERA

      MARIA TERESA PANIAGUA RIVERA

      student•
      hace 5 años
      Santiago Tellez Hernandez

      Santiago Tellez Hernandez

      student•
      hace 5 años
      Cristian Cruz Mamani

      Cristian Cruz Mamani

      student•
      hace 5 años
      Felipe Bernardo González Barranco

      Felipe Bernardo González Barranco

      student•
      hace 5 años

      gracias por el glosario !

      Super, muchas gracias por el glosario

      Saludos !! 👍

      ¡Muchas Gracias! Muy bueno el glosario.

      cual es la diferencia entre una VPN y el Proxy?

      que es un equipo de UX?

      Super el glosario. Quisiera saber donde podria encontrar un ejemplos de Mago de Oz en especifico, porfa :)

      Hola Nathalia :wave: El ejemplo más conocido de los prototipos del Mago de Oz es el prototipo de un sistema digital en el que el usuario cree que las reacciones del sistema están controladas por ordenador, aunque en realidad estén controladas por humanos.

      Un ejemplo famoso de este método es el campeón de comercio electrónico Zappos. La compañía comenzó en 1999 con un Mago de Oz MVP para probar si los zapatos se compran en línea. Un sitio web falso mostraba fotos de zapatos que se habían tomado anteriormente en tiendas especializadas locales. Si un cliente pedía un zapato, los fundadores compraban el par en la zapatería correspondiente y se lo enviaban por correo. Otro ejemplo de Mago de Oz para prototipos es el experimento Speech-to-Text de IBM. Como no había ningún prototipo en ese momento y la empresa no quería hacer grandes inversiones en su desarrollo, la función fue imitada en un experimento falso. Para ello, se permitió a las personas de prueba hablar a través de un micrófono y todas sus entradas de voz aparecieron casi en tiempo real en un monitor, pero no a través de una función de "voz a texto", sino porque alguien en la sala contigua introdujo las entradas de voz directamente en el ordenador. IBM tomó la experiencia del experimento y desarrolló la función "Speech to Text" basada en él, pero con recursos significativamente inferiores a los estimados inicialmente.

      El Mago de Oz para prototipos también se puede aplicarse a productos y servicios físicos. Por ejemplo, en sus años de fundación, cuando la empresa solo operaba en Alemania, Sixt colocó un anuncio en un periódico francés para probar el mercado. Como resultado, numerosos franceses reservaron un vehículo. A continuación, los estudiantes trasladaron los coches de Alemania a Francia para atender las consultas de los clientes.

      gracias por el glosario =)

      Genial!

      Muy bien ese detalle de que especifiquen los términos que tratarán a lo largo de este curso.

      Gracias por el glosario genial curso!

      Gracias por la aclaración de los términos a utiizar

      Excelente el glosario.

      Ojala todos los cursos de Platzi tuvieran un glosario

      gracias

      Excelente, no sabia las diferentes alternativas existentes para las pruebas a realizar sobre un producto

      Interesante!!!

      Gracias!