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Pruebas de Usabilidad en Televisores para Mejorar UX

Clase 15 de 17 • Curso de Pruebas de Usabilidad

Contenido del curso

Introducción al curso

  • 1
    Experiencias Prácticas en Pruebas de Usabilidad Digital

    Experiencias Prácticas en Pruebas de Usabilidad Digital

    01:06 min
  • 2
    Técnicas de Investigación UX para Mejorar Productos y Servicios

    Técnicas de Investigación UX para Mejorar Productos y Servicios

    02:16 min

Pruebas de usabilidad

  • 3
    Pruebas de Usabilidad en Interfaces de Voz para Taxis en México

    Pruebas de Usabilidad en Interfaces de Voz para Taxis en México

    02:03 min
  • 4
    Análisis de Usabilidad en Restaurantes: Casos y Resultados

    Análisis de Usabilidad en Restaurantes: Casos y Resultados

    01:50 min
  • 5
    Pruebas de Usabilidad en Interfaces de Voz para Usuarios Poco Digitales

    Pruebas de Usabilidad en Interfaces de Voz para Usuarios Poco Digitales

    18:52 min
  • 6
    Pruebas de usabilidad en apps para niños: desafíos y aprendizajes

    Pruebas de usabilidad en apps para niños: desafíos y aprendizajes

    02:51 min
  • 7
    Pruebas de Usabilidad en Apps para Niños: Metodologías y Retos

    Pruebas de Usabilidad en Apps para Niños: Metodologías y Retos

    26:11 min
  • 8
    Pruebas de Usabilidad en Chatbots Bancarios

    Pruebas de Usabilidad en Chatbots Bancarios

    01:48 min
  • 9
    Pruebas de Usabilidad para Chatbots Bancarios en WhatsApp

    Pruebas de Usabilidad para Chatbots Bancarios en WhatsApp

    11:56 min
  • 10
    Pruebas de Accesibilidad en Sitios Web de Venta de Tickets

    Pruebas de Accesibilidad en Sitios Web de Venta de Tickets

    01:52 min
  • 11
    Pruebas de Usabilidad y Accesibilidad en E-commerce para Todos

    Pruebas de Usabilidad y Accesibilidad en E-commerce para Todos

    16:26 min
  • 12
    Pruebas de Usabilidad en Restaurantes: Diseño y Evaluación de Servicios

    Pruebas de Usabilidad en Restaurantes: Diseño y Evaluación de Servicios

    18:08 min
  • 13
    Pruebas de Usabilidad en Prototipos de Cajero Automático

    Pruebas de Usabilidad en Prototipos de Cajero Automático

    01:49 min
  • 14
    Pruebas de Usabilidad en Cajeros Automáticos Inteligentes

    Pruebas de Usabilidad en Cajeros Automáticos Inteligentes

    16:15 min
  • 15
    Pruebas de Usabilidad en Televisores para Mejorar UX

    Pruebas de Usabilidad en Televisores para Mejorar UX

    Viendo ahora
  • 16
    Pruebas de Usabilidad en Interfaz de Smart TV: Técnicas y Hallazgos

    Pruebas de Usabilidad en Interfaz de Smart TV: Técnicas y Hallazgos

    22:19 min

Despedida

  • 17
    Pruebas de Usabilidad: Errores Comunes y Lecciones Aprendidas

    Pruebas de Usabilidad: Errores Comunes y Lecciones Aprendidas

    00:17 min
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      1. Contexto

      En este último caso vamos a analizar pruebas de usabilidad sobre un televisor.

      Un cliente de la industria del entretenimiento no lograba tener suficiente afiliación a su plataforma y nos contactó para que lo ayudemos a entender cuáles eran las razones.

      2. Qué técnicas aplicamos

      Para hacer el análisis le ofrecimos a nuestro cliente hacer pruebas de usabilidad en un living ficticio montado en nuestro laboratorio que nos permitiera que los participantes se sientan cómodos como en su casa y así revisar la simplicidad de las categorías de los menús, las claridad de las etiquetas y las emociones que generaba la interfaz.

      3. Cuáles fueron los mayores desafíos

      El mayor reto fue el armado de esta pequeña sala de cine en nuestras propias oficinas. Compramos un smart TV (desde ahí descubrimos que había muy poca compatibilidad con la mayoría de los televisores y comenzamos a plantear hipótesis al respecto) un sillón y esperábamos a los participantes incluso con palomitas para que puedan interactuar con el televisor como si estuviesen en su casa.

      4. ¿Qué logró el cliente a partir de los hallazgos?

      A partir de los hallazgos el cliente entendió cómo su proceso de registro resultaba un obstáculo para su utilización.

      Tanto el equipo de diseño como distintos stakeholders participaron de estas pruebas y observar lo complejo que resultaba el flujo de registro y más flujos, tomaron conciencia de todos los cambios que debían hacer.

      “Aunque en términos de usabilidad la app si tenía muchos aspectos para fortalecerse, la gran lección fue entender el contexto de uso de la misma, es decir, la preparación que los usuarios hacen cuando van a ver la televisión, qué quieren conseguir y con ello, la apertura o no de que las cosas fallen” Jorge Montiel, Co-director de Puntolab México

      5. Te invitamos a escuchar la entrevista

      En la siguiente clase te compartimos la entrevista donde los investigadores: Jorge Montiel, Elena Itchel y Jackie Benitez te contarán su experiencia.

      Comentarios

        Felipe Bernardo González Barranco

        Felipe Bernardo González Barranco

        student•
        hace 5 años

        Hay que empezar asumiendo que no tenemos la razón en nada, primero hay que investigar!

        Benjamin Edilfonso

        Benjamin Edilfonso

        student•
        hace 3 años

        Aquí hay algunas consideraciones generales para realizar pruebas de usabilidad en un entorno ficticio:

        Objetivos de la prueba: Define claramente los objetivos que deseas lograr con las pruebas de usabilidad en el living ficticio. Por ejemplo, puede ser evaluar la facilidad de uso de un nuevo diseño de sala de estar o probar cómo los usuarios interactúan con ciertos elementos del espacio.

        Escenario realista: Crea un escenario realista para los usuarios que participarán en las pruebas. Describe la situación en la que se encuentran, como si estuvieran en una reunión social o viendo una película juntos.

        Prototipos y maquetas: Utiliza prototipos o maquetas para representar visualmente el living ficticio. Estos prototipos pueden ser desde dibujos simples hasta representaciones más elaboradas utilizando herramientas de diseño.

        Observación y registro: Observa cómo los usuarios interactúan con el living ficticio y registra sus acciones y comentarios. Esto te ayudará a identificar posibles problemas y obtener información valiosa para futuras mejoras.

        Retroalimentación de los usuarios: Pide a los usuarios que participen en las pruebas que proporcionen su retroalimentación y comentarios sobre su experiencia en el living ficticio. Esto te permitirá comprender mejor sus necesidades y expectativas.

        Iteración y mejora: Utiliza los resultados de las pruebas de usabilidad para iterar y mejorar el diseño del living ficticio. Es posible que necesites ajustar elementos de diseño, disposición de muebles, iluminación, etc., para crear una experiencia más agradable y funcional.

        DARWIN JUAN CARLOS CATUNTA GARCIA

        DARWIN JUAN CARLOS CATUNTA GARCIA

        student•
        hace 5 años

        Muchas gracias por la informacion !! 👍

        Elena del Carmen Rizo Angulo

        Elena del Carmen Rizo Angulo

        student•
        hace 6 meses

        3. Cuáles fueron los mayores desafíos

        El mayor reto fue el armado de esta pequeña sala de cine en nuestras propias oficinas. Compramos un smart TV (desde ahí descubrimos que había muy poca compatibilidad con la mayoría de los televisores y comenzamos a plantear hipótesis al respecto) un sillón y esperábamos a los participantes incluso con palomitas para que puedan interactuar con el televisor como si estuviesen en su casa.

        MARIA TERESA PANIAGUA RIVERA

        MARIA TERESA PANIAGUA RIVERA

        student•
        hace 5 años

        Gracias