Contenido del curso
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Introducción a la Usabilidad
El comportamiento de los usuarios
Herramientas de Análisis de Comportamiento de Usuarios
- 9

Herramientas de Análisis para Validar Funcionalidades de Productos
03:20 min - 10

Grabación de Sesiones y Análisis en Hot Yard
06:00 min - 11

Análisis de Grabaciones y Mapas de Calor en HotJar
04:56 min - 12

Análisis de Mapas de Calor con Hojar
08:18 min - 13

Creación y configuración de widgets de feedback en Hotjar
08:41 min
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Diseño centrado en personas según Don Norman
Resumen
¿Te ha pasado que empujas una puerta cuando debías jalarla? Esa incomodidad no es tu culpa, es un problema de diseño centrado en las personas, el principio que Don Norman popularizó para entender cómo interactuamos con objetos cotidianos y por qué la responsabilidad recae en quien diseña, no en quien usa.
¿Quién es Don Norman y por qué se le llama el padre del UX?
Don Norman es un experto en usabilidad reconocido como el creador del término User Experience. Antes de su paso por Apple como vicepresidente de tecnología avanzada, ocupó el cargo de UX architect, un rol que él mismo inventó y que hoy existe en miles de empresas.
¿Qué significa UX? Es la sigla de User Experience o experiencia de usuario, un término acuñado por Don Norman para describir cómo una persona se siente al interactuar con un producto.
Su libro La psicología de los objetos cotidianos, publicado en 1988, sigue vigente hoy. En él narra cómo un ama de llaves se disculpó por no poder abrir una gaveta, cuando en realidad quien debía disculparse era el mueble por estar mal diseñado.
¿Qué características debe tener un buen diseño de producto?
Norman propone dos características esenciales que todo producto debería cumplir para ser intuitivo. La primera es la exploración: al ver el producto entiendes qué opciones tienes para interactuar con él. La segunda es el entendimiento: al usarlo confirmas que funciona como pensabas.
Un ejemplo claro de buen diseño es el MagSafe de las MacBook. Al verlo, sabes que solo el cargador encaja ahí porque es el único objeto con esos cuatro pines. Cuando lo conectas, sientes el clic y ves la lucecita encendida, una retroalimentación que confirma que funcionó.
¿Qué son las prestaciones en diseño?
Las prestaciones o affordances son las propiedades percibidas y efectivas de un objeto que te indican cómo usarlo sin necesidad de instrucciones. Una taza con asa te dice que la levantes con la mano. Unas tijeras con orificios te indican dónde poner los dedos. El objeto comunica su uso por su forma.
¿Cuáles son los principios de visibilidad, modelo conceptual, topografía y retroalimentación?
Norman identifica cuatro principios adicionales que conviene conocer al diseñar interfaces:
- Visibilidad: con solo verlo, sabes que es un botón.
- Modelo conceptual: no necesitas un manual, su uso es obvio.
- Topografía: la forma se parece a otros botones que ya conoces, como los de un mando de PlayStation.
- Retroalimentación: al hacer clic sientes o ves que funcionó.
Estos principios funcionan porque combinan dos tipos de saber: el conocimiento de la cabeza, lo que ya sabes por experiencia, y el conocimiento del mundo, lo que reconoces por similitud con otros objetos. Norman lo demostró con un experimento: el 90% de las personas armaron una motocicleta de Lego sin instrucciones porque ya sabían cómo se ve una motocicleta.
¿Qué es la paradoja de la tecnología según Don Norman?
La paradoja de la tecnología describe cómo los avances que deberían facilitarnos la vida terminan complicándola al sumar funciones innecesarias. Piensa en un control remoto con 40 botones cuando solo usas tres: subir volumen, cambiar canal y apagar.
Lo mismo pasa al comparar el primer iPhone de 2008 con el iPhone X. Cada nueva funcionalidad añade capas de complejidad a la interacción.
¿Qué es la paradoja de la tecnología? Es el fenómeno donde la tecnología busca simplificar tareas, pero al añadir funciones extra termina haciendo el producto más complicado de usar.
¿Por qué el error humano es en realidad un error de diseño?
Norman insiste en que no debemos culpar al usuario cuando se equivoca. Si una persona no sabe si un grifo se abre de arriba hacia abajo o de izquierda a derecha, el problema no es suyo, es del grifo. Somos criaturas complejas y debemos diseñar aceptando el comportamiento humano tal como es, no como quisiéramos que fuera.
De ahí surge la metodología del diseño centrado en las personas, un ciclo continuo de tres fases:
- Observación de cómo usan tu producto.
- Prototipo de la solución.
- Prueba con usuarios reales.
Este ciclo no termina nunca. Siempre estás validando algo nuevo con tus usuarios.
Cómo aplicar el aprendizaje de Norman a tu trabajo diario
Don Norman cierra su libro con un consejo que vale para cualquier disciplina: elimina la palabra fracaso de tu vocabulario y reemplázala por experiencia de aprendizaje. La próxima vez que cometas un error al diseñar, no lo veas como un tropiezo, velo como información valiosa.
Aprendemos más de lo que sale mal que de lo que sale bien. Y si estás diseñando un producto, recuerda que la primera reacción de tus usuarios es la prueba más honesta de tu trabajo. ¿Has identificado alguna Norman's Door en tu propio producto? Cuéntanos en los comentarios.