¿Son los videojuegos MÁS fáciles que antes?

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Llevo jugando videojuegos desde 1991, he probado todas las consolas caseras que se han lanzado en América, he vivido miles de aventuras desde entonces y de hecho el motivo por el que comencé a estudiar en Platzi fue para desarrollar videojuegos.

Le debo a uno de mis hermanos el comenzar a jugar en aquella NES que había en casa, donde siempre hubo algo que llamó mi atención: él siempre elegía la dificultad HARD, VERY HARD o similares. Pocas veces iniciaba con la dificultad por defecto y años después comencé a hacer lo mismo para seguir sus pasos.

Años después escuché a otros videojugadores, leía comentarios en foros e incluso entradas de blogposts donde comentaban que los juegos de hoy en día son mucho más fáciles y que esto les quita cierta gracia. Nunca me cuestioné esto, solo me dediqué a seguir disfrutando de las bondades que esta tecnología me ofrecía. Ahora, es posible que tu mente vuele luego de reflexionar sobre todo lo que leerás a continuación.

Videojuegos en los 90

Mega Man, Ghosts’n Goblins, Contra, Battletoads, Super Mario Bros: The Lost Levels y Ninja Gaiden son ejemplo de lo que se conoce como Nintendo hard. Videojuegos que se lanzaron en la generación de la NES, caracterizados por su extrema dificultad y que completarlos podía ser toda una proeza.

El Angry Videogame Nerd, personaje interpretado por James D. Rolfe, nos ha compartido su ira y frustración en videojuegos de esta época que pueden ser prácticamente injugables por su dificultad.

Solo piénsalo…

  • ¿Era correcto que Arthur tuviera esos saltos parabólicos e incontrolables?
  • ¿Es justo que al tocar un enemigo este te empujara hacia atrás?
  • ¿Estaba bien tener que iniciar desde el primer nivel cuando estabas por completar el juego?
  • ¿Por qué había que tener precisión de pixeles para derrotar a un jefe?

Incluso en el paso a las tres dimensiones, jamás voy a olvidar la tortura que fue moverse en Resident Evil. Sí, el juego es muy bueno en muchos aspectos pero seamos honestos y aceptemos que el control era malo mas no lo hacía injugable. Tantos remakes tuvieron su razón de ser además del dinero.

Aumento de posibilidades con las capacidades técnicas

Contar con más recursos significan más opciones para desarrollar un juego en todos los sentidos: implementación de música, diseño de escenario, creación de assets, motores de desarrollo y su diseño desde la concepción.

E.T. para la Atari 2600 era imposible disfrutarlo, así como hay videojuegos modernos que no fueron lo que prometían (Fallout 76 es un ejemplo en su lanzamiento). Podrás ver que hay décadas de diferencia y este problema ha persistido, pero lo que nos interesa es el presente.


Mientras en el otro lado de la moneda vemos otros videojuegos como Devil May Cry que tienen un balance de dificultad-diversión, mismo que puedes elevar conforme te familiarices a la mecánica. Bloodborne/Dark Souls son otro claro ejemplo que trata sobre de aprender patrones en prueba y error donde lo que nos hace perder es la paciencia pero que podemos disfrutar de la aventura.

Los videojuegos de hace 30 años tenían fuertes limitaciones técnicas, por este motivo había movimientos pocos fluidos en los personajes, los hitbox eran enormes rectángulos injustos ni tampoco había capacidad de memoria para checkpoints o guardar partidas.

¿Qué cambió entonces?

La respuesta corta es “todo, absolutamente todo”, ya que la industria avanza tan rápido como la tecnología. Puedes ver la aparición de nuevas tecnologías, técnicas de diseño de personajes, roles 100% dedicados a una sola pequeña parte del videojuego y esto tiene un impacto.

Mejores controles


Si jugaste Clock Tower para SNES sabrás que el juego per se no estaba diseñado para la consola, era un point and click que manejas con un control no optimizado para mover cursores. O los primeros Castlevania de NES con un retraso entre las acciones.

Esto hoy en día se ha mejorado contando con mejores tecnologías de registro de acciones, hardware sensible a presión, giroscopios de movimiento, visores de VR e incluso las touchscreen hacen más intuitivas las acciones.

Oportunidades de continuar

Es verdad que los juegos antes estaban diseñados para que fuera difícil terminarlos con la intención de extender su vida útil (replay value). Podías tener 3 o 5 vidas, si se acaban debes iniciar desde el nivel 1-1 de Mario Bros. (a no ser que usaras cierta clave 😉 ).

En la actualidad tienes juegos como Death Stranding, Super Mario Odyssey o Celeste donde el número de vidas es ilimitado, cambiando la forma en que funciona el “game over” y dando pie a nuevas mecánicas que pueden estar vinculadas a otros elementos.

Debes ser sincero contigo mismo y si has jugado tanto como yo entonces tienes por lo menos un par de décadas “practicando”. Estamos acostumbrados a perder cientos de veces antes de abandonar la partida.

El gameplay y game design ha evolucionado

En los primeros Resident Evil las municiones eran contadas y había que usarlas inteligentemente. A partir de la cuarta entrega esta abundaba no porque el juego fuera fácil, sino porque tomó un enfoque hacia la acción más que el horror. A su vez esto implicó que contemos con más opciones de armas para avanzar y es genial tener esta variedad.


¿Qué tienen en común Pokémon y Assassin’s Creed? El propósito principal es alcanzar un objetivo o misión por encima de “vencer y ganar”. Tienes misiones secundarias, puedes invertir tu tiempo en mejorar tu equipo o incluso colaborar con otros jugadores. Ya no es “vencer al malo” para terminar la historia.

Hablando de historias me gustaría que me cuentes en los comentarios cuáles eran las historias de Sonic o Doom, seguro las resumes en un tweet o menos. Al ser un elemento poco explotado en el pasado el desarrollo se centraba en el control. En cambio Final Fantasy XV puede narrar toda una historia que se complementa con DLC, un beat’em up retro, una película en CGI, un anime y un juego para móviles.

Explorar una historia tan compleja que implique otros productos puede afectar el desarrollo de los mismos. De ahí que aparezcan tutoriales que nos indiquen cómo funciona ese universo o niveles no lineales.

Un ejemplo de estos niveles no lineales es Nier: Automata, que sin contar con un mapa enorme visitamos varios lugares en repetidas ocasiones y su historia evoluciona según los vayamos descubriendo. Volver a estas zonas develará más detalles de la historia, haciendo que los niveles tradicionales ya no marquen el ritmo de la narrativa.

Los tutoriales son fundamentales para darnos contexto, como olvidar cuando aprendí a lanzar granadas con una papa en Call of Duty 2. O en el primer Bioshock, uno creía que estaba viendo una cinemática de introducción y se trataban de gráficos in-game así que había que seguir la instrucción de moverse.

No, los videojuegos no son más fáciles


Los videojuegos pasaron de ser un medio de entretenimiento a convertirse en una forma de arte interactivo. Lo cual significa que su forma de disfrutarlos ha cambiado junto a ellos y debes tenerlo en mente antes de juzgar que son más fáciles.
Hay que tener presente que existen obras como Firewatch o That Dragon, Cancer donde el objetivo más allá de entretener. Haciendo que elementos como la dificultad siquiera sean algo en lo que tengamos que preocuparnos.

Esto ha traído que aparezcan más opciones de dificultad, desde un Very Easy o auto-win para disfrutar de las historias hasta encontrar algunas como el Survival Mode en Fallout 4 donde toda acción tiene sus consecuencias.

Opciones más recientes con la esencia del pasado son Wayward Souls o The Binding of Isaac si te sientes valiente. A estos juegos he dedicado unas 200 horas gracias a su componente rogue-like (aleatoriedad) ayudando a mantener frescura en cada partida.

Logra el equilibrio

Cuando desarrolles un videojuego debes tomar en cuenta todos los elementos que hemos revisado y sobre todo tener en mente que los videojuegos están cambiando constantemente. Así crearás una sinergia entre la jugabilidad, escenarios, personajes y dificultad que logran comunicar tu mensaje a través de tu obra.

Por último, recuerda que ya está disponible la Escuela de Videojuegos en Platzi donde aprenderás desde cero a diseñar un videojuego y podrás definir el futuro que nos haga cuestionar si los videojuegos siguen progresando o se han mantenido inmutables.

Nos vemos allá y ¡GAME ON!

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