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¿Son los videojuegos MÁS fáciles que antes?

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hace 4 años

Llevo jugando videojuegos desde 1991, he probado todas las consolas caseras que se han lanzado en América, he vivido miles de aventuras desde entonces y de hecho el motivo por el que comencé a estudiar en Platzi fue para desarrollar videojuegos.

Le debo a uno de mis hermanos el comenzar a jugar en aquella NES que había en casa, donde siempre hubo algo que llamó mi atención: él siempre elegía la dificultad HARD, VERY HARD o similares. Pocas veces iniciaba con la dificultad por defecto y años después comencé a hacer lo mismo para seguir sus pasos.

Años después escuché a otros videojugadores, leía comentarios en foros e incluso entradas de blogposts donde comentaban que los juegos de hoy en día son mucho más fáciles y que esto les quita cierta gracia. Nunca me cuestioné esto, solo me dediqué a seguir disfrutando de las bondades que esta tecnología me ofrecía. Ahora, es posible que tu mente vuele luego de reflexionar sobre todo lo que leerás a continuación.

Videojuegos en los 90

Mega Man, Ghosts’n Goblins, Contra, Battletoads, Super Mario Bros: The Lost Levels y Ninja Gaiden son ejemplo de lo que se conoce como Nintendo hard. Videojuegos que se lanzaron en la generación de la NES, caracterizados por su extrema dificultad y que completarlos podía ser toda una proeza.

El Angry Videogame Nerd, personaje interpretado por James D. Rolfe, nos ha compartido su ira y frustración en videojuegos de esta época que pueden ser prácticamente injugables por su dificultad.

Solo piénsalo…

  • ¿Era correcto que Arthur tuviera esos saltos parabólicos e incontrolables?
  • ¿Es justo que al tocar un enemigo este te empujara hacia atrás?
  • ¿Estaba bien tener que iniciar desde el primer nivel cuando estabas por completar el juego?
  • ¿Por qué había que tener precisión de pixeles para derrotar a un jefe?

Incluso en el paso a las tres dimensiones, jamás voy a olvidar la tortura que fue moverse en Resident Evil. Sí, el juego es muy bueno en muchos aspectos pero seamos honestos y aceptemos que el control era malo mas no lo hacía injugable. Tantos remakes tuvieron su razón de ser además del dinero.

Aumento de posibilidades con las capacidades técnicas

Contar con más recursos significan más opciones para desarrollar un juego en todos los sentidos: implementación de música, diseño de escenario, creación de assets, motores de desarrollo y su diseño desde la concepción.

E.T. para la Atari 2600 era imposible disfrutarlo, así como hay videojuegos modernos que no fueron lo que prometían (Fallout 76 es un ejemplo en su lanzamiento). Podrás ver que hay décadas de diferencia y este problema ha persistido, pero lo que nos interesa es el presente.


Mientras en el otro lado de la moneda vemos otros videojuegos como Devil May Cry que tienen un balance de dificultad-diversión, mismo que puedes elevar conforme te familiarices a la mecánica. Bloodborne/Dark Souls son otro claro ejemplo que trata sobre de aprender patrones en prueba y error donde lo que nos hace perder es la paciencia pero que podemos disfrutar de la aventura.

Los videojuegos de hace 30 años tenían fuertes limitaciones técnicas, por este motivo había movimientos pocos fluidos en los personajes, los hitbox eran enormes rectángulos injustos ni tampoco había capacidad de memoria para checkpoints o guardar partidas.

¿Qué cambió entonces?

La respuesta corta es “todo, absolutamente todo”, ya que la industria avanza tan rápido como la tecnología. Puedes ver la aparición de nuevas tecnologías, técnicas de diseño de personajes, roles 100% dedicados a una sola pequeña parte del videojuego y esto tiene un impacto.

Mejores controles


Si jugaste Clock Tower para SNES sabrás que el juego per se no estaba diseñado para la consola, era un point and click que manejas con un control no optimizado para mover cursores. O los primeros Castlevania de NES con un retraso entre las acciones.

Esto hoy en día se ha mejorado contando con mejores tecnologías de registro de acciones, hardware sensible a presión, giroscopios de movimiento, visores de VR e incluso las touchscreen hacen más intuitivas las acciones.

Oportunidades de continuar

Es verdad que los juegos antes estaban diseñados para que fuera difícil terminarlos con la intención de extender su vida útil (replay value). Podías tener 3 o 5 vidas, si se acaban debes iniciar desde el nivel 1-1 de Mario Bros. (a no ser que usaras cierta clave 😉 ).

En la actualidad tienes juegos como Death Stranding, Super Mario Odyssey o Celeste donde el número de vidas es ilimitado, cambiando la forma en que funciona el “game over” y dando pie a nuevas mecánicas que pueden estar vinculadas a otros elementos.

Debes ser sincero contigo mismo y si has jugado tanto como yo entonces tienes por lo menos un par de décadas “practicando”. Estamos acostumbrados a perder cientos de veces antes de abandonar la partida.

El gameplay y game design ha evolucionado

En los primeros Resident Evil las municiones eran contadas y había que usarlas inteligentemente. A partir de la cuarta entrega esta abundaba no porque el juego fuera fácil, sino porque tomó un enfoque hacia la acción más que el horror. A su vez esto implicó que contemos con más opciones de armas para avanzar y es genial tener esta variedad.


¿Qué tienen en común Pokémon y Assassin’s Creed? El propósito principal es alcanzar un objetivo o misión por encima de “vencer y ganar”. Tienes misiones secundarias, puedes invertir tu tiempo en mejorar tu equipo o incluso colaborar con otros jugadores. Ya no es “vencer al malo” para terminar la historia.

Hablando de historias me gustaría que me cuentes en los comentarios cuáles eran las historias de Sonic o Doom, seguro las resumes en un tweet o menos. Al ser un elemento poco explotado en el pasado el desarrollo se centraba en el control. En cambio Final Fantasy XV puede narrar toda una historia que se complementa con DLC, un beat’em up retro, una película en CGI, un anime y un juego para móviles.

Explorar una historia tan compleja que implique otros productos puede afectar el desarrollo de los mismos. De ahí que aparezcan tutoriales que nos indiquen cómo funciona ese universo o niveles no lineales.

Un ejemplo de estos niveles no lineales es Nier: Automata, que sin contar con un mapa enorme visitamos varios lugares en repetidas ocasiones y su historia evoluciona según los vayamos descubriendo. Volver a estas zonas develará más detalles de la historia, haciendo que los niveles tradicionales ya no marquen el ritmo de la narrativa.

Los tutoriales son fundamentales para darnos contexto, como olvidar cuando aprendí a lanzar granadas con una papa en Call of Duty 2. O en el primer Bioshock, uno creía que estaba viendo una cinemática de introducción y se trataban de gráficos in-game así que había que seguir la instrucción de moverse.

No, los videojuegos no son más fáciles


Los videojuegos pasaron de ser un medio de entretenimiento a convertirse en una forma de arte interactivo. Lo cual significa que su forma de disfrutarlos ha cambiado junto a ellos y debes tenerlo en mente antes de juzgar que son más fáciles.
Hay que tener presente que existen obras como Firewatch o That Dragon, Cancer donde el objetivo más allá de entretener. Haciendo que elementos como la dificultad siquiera sean algo en lo que tengamos que preocuparnos.

Esto ha traído que aparezcan más opciones de dificultad, desde un Very Easy o auto-win para disfrutar de las historias hasta encontrar algunas como el Survival Mode en Fallout 4 donde toda acción tiene sus consecuencias.

Opciones más recientes con la esencia del pasado son Wayward Souls o The Binding of Isaac si te sientes valiente. A estos juegos he dedicado unas 200 horas gracias a su componente rogue-like (aleatoriedad) ayudando a mantener frescura en cada partida.

Logra el equilibrio

Cuando desarrolles un videojuego debes tomar en cuenta todos los elementos que hemos revisado y sobre todo tener en mente que los videojuegos están cambiando constantemente. Así crearás una sinergia entre la jugabilidad, escenarios, personajes y dificultad que logran comunicar tu mensaje a través de tu obra.

Por último, recuerda que ya está disponible la Escuela de Videojuegos en Platzi donde aprenderás desde cero a diseñar un videojuego y podrás definir el futuro que nos haga cuestionar si los videojuegos siguen progresando o se han mantenido inmutables.

Nos vemos allá y ¡GAME ON!

Héctor Daniel
Héctor Daniel
Terranigma

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hace 4 años

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woaah dark souls!

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4 años

Nunca he jugado un Dark Souls. Es cierto que son difíciles?

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4 años

no necesariamente dificil, sin embargo requiere del juicio critico del jugador (no tienes un indicador de mision o un mapa que te indique hacia donde ir) ademas de que tiene un sistema de combate desafiante pero justo, lo que motiva al jugador a aprender de sus errores y reintentar hasta alcanzar la victoria, actualmente el juego de la franquicia mas amigable para nuevos jugadores es la tercera entrega (DarkSouls3) por si lo de seas probar

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4 años

En lo único en lo que no estoy muy de acuerdo es en que DS3 sea la entrega más amigable xD es el más frenético de los 3 juegos y ademas incluye varios de los jefes considerados más difíciles de la saga. Yo en lo personal recomiendo empezar con el primero 😃

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4 años

Ok lo tomaré en cuenta. 😁

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4 años

Yo venía de Dark Souls 1 y 2, cuando jugué el 3 me pareció una experiencia totalmente distinta he incluso mas desafiante.

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Yo juego Valorant de riot, me vuela la cabeza xd

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Estoy muy de acuerdo, ya es raro poder encontrar un buen juego por casualidad, la mayoría son bastante predecibles desde la portada, los mejores juegos ahora son los indies que si se arriesgan a hacer algo nuevo.

Aunque también toca tener en cuenta nuestra propia “evolución”, las mejores épocas que recuerdo son cuando era un niño y ver un videojuego no era algo común, ahora con el internet es tan fácil ver de todo, que sorprenderse no es algo habitual; además de la propia experiencia de años y años de probar cuanto juego apareciera.

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debo ser el unico que juega darksiders, y le facina…aun asi es mi franquicia favorita… buen articulo por cierto …!

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4 años

Es una saga que me llama mucho la atención. La recomiendas?

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Excelente artículo

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Toda la razón!
Los videojuegos han cambiado y mejorado mucho.
Llevo años jugando videojuegos pero he visto que muchos cambios que no me han gustado.

  • Juegos más hermosos pero más cortos. Me fascina ver el poder grafico de los juegos actuales, pero no me gusta que un juego sea muy muy corto. (Pasa en la mayoría de juegos actuales)
  • Online First El multijugador es excelente para pasar el rato. Pero ¿Qué paso con los juegos que tenian grandes campañas y el online solo era un extra? Hoy la mayoria de juegos tiene más actualizaciones o se centran más en el online (como GTA V)
  • Cooperativo Local Aún recuerdo esas hermosa epoca en que podías invitar a un amigo y jugar con dos mandos. (Ahora la mayoría de juegos es multijugador solo online)

Mis juegos favoritos son los de generaciones anteriores, como en Xbox 360 o PS3. Eran títulos muy grandiosos que han perdido fuerza por la evolución de puros juegos online.

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Muy buen articulo. Yo tambien he jugado por mucho tiempo y he tenido momentos en los que busco seleccionar la dificultad mas alta, pero hoy en dia primero busco que hace cada dificultad para el juego y cual daria mas entretenimiento en ves de “arruinar” la experiencia.

Un ejemplo de un juego que estoy volviendo a jugar recientemente es Prey, lo jugue en Normal la primera vez sabiendo que es un shooter muy diferente aun si tome inspiracion de Bioshock y Dishonored. Lo complete casi al 100% hasta con limitaciones solo por los achievements, y ahora lo estoy volviendo a jugar pero en la dificultad mas alta y con las opciones de Survival. Es muy interesante, el juego se volvio mucho mas dificil pero no en una forma artificial, si no que ahora tengo que pensar mas en cada situacion y preparar cada area que exploro para encuentros con enemigos en el futuro, como situar un explosivo junto a donde podria caminar un enemigo mas tarde. Les recomiendo jugar Prey (en Normal, claro) si alguien quiere ver un juego con una dificultad diferente.

Pero yo si creo que en realidad los juegos de hoy en dia son solo un poco mas faciles, pero no en el sentido que es mas facil derrotar a un enemigo sin nunca perder la partida, mas bien es porque ahora los estandares de diseño son mucho mas diferentes, ahora no vale que un juego te fuerce a hacer todo de una sola forma y que se haga perfectamente, y tambien tenemos mucho mas control sobre la experiencia en general. Lo bueno es que si uno quiere que un juego se mantenga dificil, basta con seleccionar una dificultad mas alta o buscando realizar un achievement a lo largo de una partida.

Por cierto, ya que mencionas juegos roguelikes, te recomiendo Spelunky. Es un juego muy dificil, pero solo porque te pide que aprendas como funciona todo, aprender trucos como usar el latigo mejor o hasta como lanzar una roca tan precisamente que rebote de una pared, luego con el techo, caiga en una plataforma elevada y que mantenga su velocidad hasta alcanzar a un enemigo sobre esa plataforma. Pero llegar a ese punto se requiere mucha practica y paciencia. Puede que en el principio del juego no llegues a pasar del area de las cavernas. O que hasta pierdas la partida dentro del tutorial. Lo interesante es aprender y llegar mas lejos cada vez.
En mi caso, despues de alrededor de 50 horas jugando, logre completar una partida, pero de la forma “normal”. Hay un segundo jefe opcional que requiere de un proceso muy delicado para llegar a el y puede que pierdas la partida mucho mas solo intentando completar ese proceso, lo he intentado muchisimas veces hasta que por fin me di por vencido y asumi que llegue a mi limite. Es en verdad uno de mis juegos favoritos, y pronto saldra Spelunky 2.

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Ufff interesante lo que acabas de comentar , estoy viendo Spelunky se me hace un juego muy interesante como se ve en la estética no se ve difícil tocaría jugarlo para ver como son las dinámicas, Muy interesante de verdad

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4 años

Es verdad que no se ve tan dificil, pero te sorprenderia mucho que tanto puede pasar apenas en los primeros niveles del juego.

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Es interesante lo que aquí describes. Yo creo que en general los juegos de esta generación son más sencillos. Yo empecé con Megaman X y Crash Bandicoot, y a día de hoy sigo creyendo que son de los juegos más difíciles que he jugado en mi vida, pero todo lo que saca From Software…
En si creo que lo importante es la experiencia, no tanto que tan complicado es un juego. Por ejemplo: no le veo caso estarme enojando con un juego, cuando hay cientos que puedo disfrutar.

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Las NES fue mi primera consola, es increible que tuviera la paciencia para terminarme sus juegos XD

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Personalmente probé algunos juegos de los que citan en este articulo, y estoy de acuerdo con lo que se plantea en este; los videojuegos hoy en día son un arte que nos permite disfrutar de muchas maneras un entretenimiento virtual.
La dificultad en los juegos siempre llegan en cada generación, de hecho en este momento estoy jugando SEKIRO un juego de PS4, que me ha recordado las incontables veces que he visto la pantalla de game over y se ha sumado a ese top de juegos difíciles.

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Un buen y crítico punto de vista. No me parece que los juegos de antes fueran difíciles por su jugabilidad en sí. Eran difíciles por el hecho de que tenías que volver a empezar el juego en caso de perder las vidas. Eso no te da un feedback instantáneo y es injusto. Como si lo hace Ori and the Blind Forest. Por lo que para mi, representan un mal diseño. Y estoy feliz de que se haya evolucionado. (Para un jugador explorador como yo. Los juegos anteriores eran frustrantes)

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Creo que en parte también es porque algunos títulos que jugamos de niños han crecido y evolucionado con nosotros (Assassins Creed, Grand Theft Auto, X-COM) y otros no (Super Mario, Pokémon).

Y nos parece extraño a nuestros 20-30 años ver un juego de Pokémon que siga enfocado a ser para niños pequeños en lugar de “adaptarse” a la generación que alguna vez lo jugó a sus 8 años y ahora ha crecido, sin tomar en cuenta que para los niños de 8 años de hoy en día sigue siendo igual o más excitante jugarlo de inicio a fin.

Creo que es lo correcto que los juegos (según su género) pasen cada vez más a ser formas de contar historias, de entretener sin frustrar o exigir de más y que elijan según decisiones de la propia empresa si quieren o no crecer con nosotros o buscar seguir dándole momentos inolvidables y sonrisas a las nuevas generaciones como nos lo otorgó a nosotros de jóvenes.