Estructuración de proyectos Unity 2D

Clase 2 de 53Curso de C# para Videojuegos

Resumen

Crear un proyecto profesional en Unity 2D empieza por una buena estructura y configuraciones claras. Aquí verás cómo nombrar tu escena, ordenar Assets, ajustar la cámara y el layout, y validar en Play Mode sin errores. Enfocado en programación con C Sharp para construir un videojuego escalable desde el primer día.

¿Cómo crear el proyecto en Unity 2D y por qué importa la estructura?

Inicia un proyecto con la plantilla 2D: la cámara queda en modo ortográfico y se deshabilitan sistemas que no hacen falta, mejorando la performance. El proyecto se llama “Spaceman”, un juego 2D cuyo foco será la programación en C Sharp y al que se le irán sumando funciones paso a paso.

  • Usa un nombre claro para el proyecto: fácil de identificar y compartir.
  • Elige plantilla 2D para cámara ortográfica y ajustes mínimos listos.
  • Evita guardar en Documentos: crea una carpeta como “developer” para proyectos de Unity.
  • No añadas asset packages si no los necesitas aún. Menos ruido inicial.

La interfaz de creación es simple: nombre, plantilla y ubicación. Si en el futuro cambia, mantendrá estos parámetros mínimos de configuración.

¿Cómo nombrar y guardar tu primera escena?

La escena por defecto es “Sample Scene”. Cambia a Game Scene para reflejar su propósito. Al renombrar desde la vista de Project, el cambio se refleja en la jerarquía.

¿Qué estructura interna genera Unity?

Se crea una carpeta principal Assets y otras de proyecto y temporales. Trabajarás sobre Assets y su organización.

¿Qué carpetas base necesitas en Assets y cómo nombrarlas?

La organización facilita localizar recursos y trabajar en equipo. Crea estas carpetas al mismo nivel que Scenes usando nombres en inglés para mantener consistencia con Unity.

  • Animations: para controladores y clips de animación.
  • Audio: música y efectos de sonido.
  • Fonts: tipografías externas si las usas.
  • Prefabs: objetos reutilizables del juego.
  • Scenes: escenas del proyecto; incluye Game Scene.
  • Scripts: archivos de lógica en C Sharp.
  • Sprites: imágenes 2D del juego.

Consejos prácticos: - Navega por la barra de ruta en Project para subir y bajar niveles rápido. - Mantén nombres consistentes y en inglés: evita confusiones con equipos y documentación.

¿Cómo moverte entre carpetas y vistas?

La vista lateral permite acceso directo a cada carpeta. La ruta es navegable: vuelve un nivel atrás con un clic sobre el segmento anterior.

¿Cómo configurar layout, cámara, resoluciones y validar en Play Mode?

La distribución por defecto del editor divide en cuatro zonas: Project (abajo), jerarquía (izquierda), Inspector (derecha) y escena/juego (centro). Puedes cambiar el Layout desde la esquina superior derecha.

  • Usa “default” para seguir el flujo explicado.
  • Si tienes pantalla grande, prueba four split para ver minimapa, menú y escena a la vez.
  • Guarda y restaura layouts según tus necesidades.

¿Cómo ajustar cámara y fondo para trabajar cómodo?

Selecciona la cámara para ver su miniatura. Cambia el color de fondo desde el Inspector con el selector de color: RGBA o hexadecimal. Elige un tono de trabajo que te permita probar sin distracciones; más adelante podrás usar imágenes de fondo.

¿Qué relación de aspecto elegir en la vista Game?

En la pestaña Game, define cómo verás el desarrollo:

  • 16:9: estándar actual, cómodo para la fase de desarrollo.
  • Standalone: formato clásico, menos habitual hoy.
  • Free aspect: la vista se reescala al cambiar el tamaño de la ventana.

Configura 16:9 para una referencia estable y usa free aspect si necesitas flexibilidad.

¿Cómo evitar errores y pérdidas de cambios en Play Mode?

Valida pulsando Play: los botones azules indican que estás jugando. Revisa la Consola: lo importante es tener errores = 0. Pueden aparecer mensajes de información o algún warning, pero los errores impiden compilar.

  • Cambios en modo juego no se guardan al salir de Play Mode. Úsalo solo para probar.
  • Diferencia edición y juego con el Play Mode Tint: ve a preferencias y elige un color más intenso (por ejemplo, rojizo) para no confundirte.

Habilidades y conceptos trabajados: - Estructuración profesional de Assets: carpetas claras para escalabilidad. - Plantilla 2D y cámara ortográfica: configuración base óptima para 2D. - Gestión de layouts: productividad según pantalla y flujo. - Resoluciones en Game: 16:9, standalone y free aspect según necesidad. - Control de calidad con Consola: cero errores antes de avanzar. - Buenas prácticas de Play Mode: cambios efímeros, usa tint para evitar confusiones.

¿Te gustaría compartir cómo nombras tus carpetas o qué layout usas en Unity? Deja tus dudas y comentarios para seguir mejorando juntos.