Contenido del curso
Introducción al Design Thinking
Teoría de Empatía Proceso Etapa Discover
- 10

¿Qué es la empatía y por qué es importante?
06:27 min - 11

Identifica el usuario antes de diseñar
06:09 min - 12

Casos de éxito y fracaso en empatía
10:22 min - 13

Metodologías de investigación
10:44 min - 14

Entrevista en profundidad: Definir la muestra, paso a paso y buenas prácticas
14:58 min - 15

Desafío: Entrevistas
07:43 min
Proceso Etapa Descubrir oportunidades
Pensar Soluciones: Creatividad y Teoría de Sistema de Pensamiento Lateral
- 19

Creatividad: Aplicarla a metodologías de trabajo concretas
08:33 min - 20

Qué dice el ejercicio de los 18 círculos sobre tu creatividad
12:29 min - 21

Pensamiento lateral: por qué las ideas surgen en la ducha
11:47 min - 22

¿Qué es la creatividad?
12:08 min - 23

Cómo hacer brainstorming efectivo en design thinking
12:07 min - 24

Propuesta de valor de mis ideas
05:52 min - 25

Introducción a Benchmark
06:48 min
Etapa de tangibilización de ideas
Introducción a la Teoría de Oratoria
Sesiones en vivo
Qué es Design Thinking
Resumen
Innovar con impacto empieza por las personas. Este enfoque de design thinking propone entender a fondo al usuario, idear con pensamiento lateral y tangibilizar rápido para aprender. Aquí encontrarás las claves prácticas, ejercicios y errores a evitar para no convertir tu creatividad en soluciones sin uso.
¿Qué es design thinking y por qué parte del problema?
El design thinking se adopta en corporaciones y emprendimientos porque todos tenemos un usuario. El proceso tiene cinco etapas agrupadas en dos momentos: primero encontrar el problema y luego construir la solución. No se trata de saltar a ideas brillantes, sino de entender necesidades, motivaciones y hábitos.
- Empatizar: conocer usuarios, contexto y comportamientos.
- Detectar oportunidades: enfocar problemas y motivaciones relevantes.
- Idear: abrir posibilidades con creatividad y divergencia.
- Prototipar: tangibilizar ideas. Regla: fallar rápido y barato.
- Cocrear: probar con usuarios y iterar.
No es solo brainstorming. La creatividad llega cuando el suelo está bien preparado: problemas reales primero, soluciones después. Diseñar con las personas, no para las personas, cambia el mindset y evita gastar recursos en lo que nadie necesita.
¿Cómo evitar el chindōgu y asegurar impacto?
El chindōgu es el “arte” japonés de ideas absurdas: no deben poder usarse, aunque parezcan útiles para lo cotidiano; no se venden, no son solo una broma y no se patentan. Ejemplos clásicos: paragüitas para tacos, ventilador para noodles, casco para dormir en el bus. Sirven para reír y reflexionar: hay productos en el mercado que resuelven menos que un chindōgu.
La innovación, como resume Anthony Scott, es crear algo nuevo y diferente con impacto. Aunque una idea sea viable de negocio y factible tecnológicamente, debe nacer de una necesidad concreta del usuario.
¿Cómo piensan la creatividad el sistema racional y el pensamiento lateral?
No usamos el 10% del cerebro; usamos todo. Pero operamos con dos sistemas. El pensamiento lógico, lineal y rápido se basa en la repetición. Permite leer textos con letras mezcladas porque reconoce patrones. Es útil para automatizar, pero deja poco espacio a la novedad.
En cambio, el pensamiento lateral (Eduardo De Bono) asocia elementos que nunca se unieron. Genera divergencia y múltiples respuestas válidas. Ambos sistemas coexisten, pero el trabajo diario refuerza el lógico. Por eso, cuando una empresa pide “innovar”, necesitamos activar a propósito el modo lateral.
- Lógico: unicausal, repetitivo, eficiente en tareas mecánicas.
- Lateral: asociativo, divergente, generador de alternativas.
- Clave: abrir opciones y luego enfocarlas con usuarios reales.
¿Qué ejercicios activan la ideación con palabras y objetos?
Ejercicio de post‑its: escribir tres verbos y tres objetos al azar. Combinar uno y uno para provocar asociaciones inesperadas.
- Ejemplos: beber + billetera → billetera que se cierra cuando ya bebiste demasiado. Vestir + reloj → reloj que te viste según el clima, tipo un asistente como Alexa. Percha + cocinar → percha que sostiene recetas.
- Test de funciones alternativas: tomar una silla, un rodillo de pintar, una canilla y una reja. Listar usos no tradicionales. Por ejemplo, la silla como banco para cambiar un foco o como “barco” de juego infantil.
- Práctica diaria: 5 minutos. Dos listas, combinar y anotar 5 ideas. Sin juzgar.
Cuando una idea promete, se prototipa. Tangibilizar rápido permite validar si nos acercamos al resultado deseado y aprender con evidencia, no opiniones.
¿Cómo llevar ideas a prototipo y crear valor para el usuario?
Generar ideas es relativamente sencillo; llevarlas a cabo es lo desafiante. En startups y corporaciones implica mover equipos, convencer líderes y sostener cambios que rompen la inercia del pensamiento lógico.
- Partir de usuarios: necesidades, motivaciones y hábitos reales.
- Prototipar pronto: maquetas, flujos, guías; lo suficiente para probar.
- Cocrear: volver al usuario y ajustar con datos de uso.
- Enfoque de impacto: creatividad con propósito, no chindōgu.
Recuerda: aunque algo sea viable y factible, si no genera valor para el usuario, no es innovación. La meta es diseñar con las personas y lograr ideas con impacto.
¿Tienes un ejemplo de pensamiento lateral que te haya funcionado o un chindōgu “corporativo” que viste en tu trabajo? Compártelo en los comentarios y enriquezcamos la práctica juntos.