Diseña un tablero sólido en Unity con una arquitectura clara y escalable. Aquí verás cómo estructurar un Board Manager que controla caramelos, aplica el patrón singleton y prepara la matriz bidimensional del juego con un offset preciso. Todo se apoya en buenas prácticas de C# y en la delegación de responsabilidades.
¿Qué hace el board manager en Unity?
El tablero actúa como mánager: gobierna a los caramelos y coordina su comportamiento. La idea clave es separar responsabilidades: el tablero dirige y los caramelos obedecen. Así evitamos que cada caramelo conozca a todos los demás y mantenemos el orden de la escena.
Centraliza la lógica del juego en un solo manager.
Define el tamaño del tablero con filas y columnas.
Controla el estado de intercambio con una bandera.
Mantiene una referencia al caramelo seleccionado.
Evita dependencias innecesarias entre caramelos.
Además, se opta por delegar tareas: en lugar de llenar el Start, se crea un método específico para la configuración inicial. Esta práctica mejora la legibilidad y el mantenimiento del código.
¿Cómo aplicar el patrón singleton correctamente?
Un manager debe existir una sola vez. Con un singleton, la clase garantiza una única instancia y elimina duplicados si aparecen. La convención: variable pública y estática del mismo tipo, llamada comúnmente sharedInstance. La inicialización se hace en Awake o en Start comparando con null.
usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassBoardManager:MonoBehaviour{// Singleton: única instancia compartida.publicstaticBoardManager sharedInstance;voidAwake(){if(sharedInstance ==null){ sharedInstance =this;// este es el director válido.}else{Destroy(gameObject);// elimina directores duplicados.}}}
Claves del patrón:
variable pública y estática: una sola instancia accesible globalmente.
comprobación de null: primer director toma el cargo.
eliminación de duplicados: evita conflictos de control.
¿Qué variables definen el tablero y cómo se inicializa con offset?
La estructura del tablero combina una lista de gráficos, una matriz de objetos, tamaños y un estado de intercambio. Además, se prepara un método que crea el tablero inicial usando un offset obtenido del BoxCollider2D del caramelo actual para respetar márgenes en pantalla.
usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassBoardManager:MonoBehaviour{publicstaticBoardManager sharedInstance;// Gráficos de los caramelos (actúan como si fueran *prefabs*).publicList<Sprite> prefabs =newList<Sprite>();// Caramelo actualmente seleccionado por el manager.publicGameObject currentCandy;// Tamaño del tablero en X e Y.publicint xSize, ySize;// Matriz bidimensional de caramelos en pantalla.privateGameObject[,] candies;// Control del intercambio: propiedad con *getter* y *setter* estándar.publicbool IsShifting {get;set;}voidStart(){// Calcula el margen usando el tamaño del BoxCollider2D del caramelo.Vector2 offset = currentCandy.GetComponent<BoxCollider2D>().size;CreateInitialBoard(offset);}// Delegación: método dedicado a configurar el tablero inicial.privatevoidCreateInitialBoard(Vector2 offset){// Aquí se crearán las filas y columnas con bucles anidados.// Se usarán xSize e ySize para poblar 'candies'.// Se aplicará 'offset' para posicionar de forma espaciosa.}}
Puntos clave de la configuración:
lista de Sprite llamada «prefabs»: editable desde el editor.
GameObject currentCandy: referencia al caramelo activo.
enteros xSize, ySize: dimensiones del tablero.
matriz GameObject[,]: organización en filas y columnas.
bandera IsShifting: impide múltiples cambios simultáneos.
método CreateInitialBoard(Vector2 offset): prepara la colocación con margen.
delegación desde Start: código limpio y fácil de ampliar.
Buenas prácticas destacadas:
encapsular la matriz como privada: solo el manager conoce el conjunto.
usar propiedad automática para el estado: getter/setter sin lógica extra.
pensar la creación con dos bucles: uno para columnas y otro para filas.
¿Quieres que ampliemos con animaciones o con la lógica de llenado usando bucles anidados? Cuéntame qué parte te gustaría ver primero y en qué punto de Unity te quedaste.