Animación y Destrucción de Caramelos en Videojuegos
Clase 28 de 31 • Curso de Desarrollo de Videojuegos para Móviles con Unity
Contenido del curso
Sprite Atlas y Generación de Caramelos
- 5

Sprite Editor y cámaras en Unity para móviles
11:53 min - 6

Sprites múltiples en Unity con slice automático
12:06 min - 7

Script base de Candy en Unity C#
10:57 min - 8

Configuración y Gestión del Tablero en Unity con C#
10:08 min - 9

Inicializar tablero 2D con bucles anidados
10:27 min - 10

Configuración de slice por tamaño en Unity
05:22 min - 11

Creación y Configuración de Tablero en Unity para Videojuegos
08:22 min - 12

Sprites aleatorios de prefabs en Unity
07:18 min
Diseño de Game Play
- 13

Arreglar bug de tripletes en tablero Candy Crush
12:33 min - 14

OnMouseDown para seleccionar caramelos
12:14 min - 15

Swap de caramelos sin mover GameObject
10:17 min - 16

Configuración de Física en Unity para Movimiento de Caramelos
13:30 min - 17

Detección y Eliminación de Coincidencias en Candy Crush
12:06 min - 18

Anular sprites en lugar de destruir objetos
15:26 min - 19

Caída en cascada para match-3 con corrutinas
13:23 min - 20

Generar caramelos sin crear matches accidentales
09:09 min - 21

Último bug visual: rebotes y recálculos
10:55 min
Retos finales
- 22

Diseño de Interfaz Gráfica en Unity para Videojuegos
11:20 min - 23

Variables autocomputadas en Unity GUI Manager
07:31 min - 24

Implementación de Singleton en Gestor de Interfaz de Usuario
08:13 min - 25

Corrutinas para pantalla Game Over sin interrupciones
06:55 min - 26

Multiplica puntuación con combos inteligentes
04:46 min - 27

Integra tres audios en tu videojuego de caramelos
01:47 min - 28

Animación y Destrucción de Caramelos en Videojuegos
Viendo ahora - 29

Menú principal para tu videojuego móvil
03:28 min
Cierre del curso
Este reto te lleva un paso más allá: lograr que los caramelos no solo se deslicen, sino que además se animen antes de destruirse. Para conseguirlo, trabajarás con siete estados por caramelo, crearás seis prefabs de animación y deshabilitarás el animator hasta que el código lo active en el momento exacto. Resultado: un juego más pulido, con animaciones y sonidos que aportan cohesión y calidad.
¿Cómo animar la destrucción de caramelos con prefabs y animator?
Para cada caramelo se manejan siete imágenes/estados que, al arrastrarlas todas juntas, se convierten en una animación que puedes convertir en prefab. La consigna es crear seis prefabs, uno por cada tipo de animación, y deshabilitar el animator para que no se reproduzca automáticamente al colocar el caramelo en pantalla.
- Siete estados por caramelo que forman una animación.
- Seis prefabs: uno por cada tipo de caramelo animado.
- Animator deshabilitado: se activa desde código cuando toca.
¿Qué son los siete estados por caramelo?
Son siete imágenes que representan la transición visual del caramelo. Al arrastrarlas juntas al centro, el editor crea la animación y permite convertirla en prefab para reutilizarla en escena sin perder consistencia.
¿Por qué deshabilitar el animator al instanciar?
Porque así la animación no se reproduce al aparecer el caramelo. El animator permanece inactivo hasta que el código confirma que debe haber destrucción y entonces lo activa. Esto garantiza sincronía con la lógica del juego.
¿Cuál es el flujo en cuatro fases para mover y destruir caramelos?
El comportamiento del movimiento sigue siendo similar, pero la destrucción cambia: no se ejecuta hasta que la animación termina. El proceso completo se organiza en cuatro fases claras:
- Fase 1: deslizar el caramelo al nuevo lugar.
- Fase 2: comprobar si existe condición de destrucción.
- Fase 3: si hay destrucción, activar la animación (sin destruir aún).
- Fase 4: al terminar la animación, ejecutar la destrucción, caída de los demás caramelos y combos.
Este orden asegura que el jugador vea la animación de impacto antes de que el tablero cambie, reforzando feedback y claridad visual.
¿Qué buenas prácticas elevan la calidad del juego final?
El desafío es más complejo y llevará tiempo. No hay una única solución: el código admite múltiples variantes para lograr el mismo objetivo. Lo importante es buscar un enfoque propio que añada personalidad y mejore la experiencia.
- Personaliza la lógica para que el juego no sea solo “gráficos que se mueven”.
- Sincroniza animaciones con sonidos añadidos previamente para mayor cohesión.
- Mantén la destrucción atada al fin de la animación para evitar inconsistencias.
- Cuida la caída de piezas y los combos tras la destrucción.
¿Cómo lograr un juego único y listo para producción?
Invierte esfuerzo en pulir animaciones, coordinar audio y ordenar el flujo de eventos. La combinación de estos elementos construye un ecosistema sólido, coherente y con presencia profesional, listo para ser mostrado al final del curso.
¿Tienes dudas sobre cómo estructurar las cuatro fases o gestionar el animator? Cuéntalo en comentarios y comparte tu enfoque.