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Cierre de curso
Explosión de suelo con rocas 3D en Unity
Resumen
¿Cómo simular una explosión de suelo con rocas voladoras en Unity? Con un sistema de partículas que use objetos 3D, rotaciones aleatorias, gravedad y colisiones puedes lograr un efecto visual realista donde el terreno estalla y las piedras rebotan contra el piso. Este recurso es ideal para diseñadores de VFX y desarrolladores de videojuegos que ya tienen bases en Unity.
¿Cómo configurar partículas 3D con un mesh de roca?
La clave está en cambiar el comportamiento por defecto del sistema de partículas para que use geometría real en lugar de imágenes planas.
En una escena nueva con un cubo como piso y la cámara apuntando al centro, crea un sistema de partículas en la posición cero. El primer cambio importante ocurre en el render mode, donde pasas de Billboard a Mesh [02:00]. Esta opción permite que cada partícula sea un objeto tridimensional.
Dentro de la carpeta VFX Resources hay una subcarpeta llamada 3D Objects con semiesferas, cilindros, espirales, diamantes, proyectiles y rocas listos para usar. Para conectar una roca al sistema, abre el archivo con la flecha desplegable y arrastra el mesh interno (la malla de polígonos) al campo Mesh del render. Si la roca desaparece, asigna un material; el café por defecto de Unity funciona perfecto para empezar.
¿Qué es un mesh en Unity? Es la malla de polígonos que define la forma tridimensional de un objeto. Sin un mesh asignado, una partícula 3D no tiene geometría visible.
¿Cómo darle rotación aleatoria a partículas 3D?
Una explosión natural necesita variedad. Las rocas no pueden caer todas con la misma orientación porque se ve artificial.
Activa la casilla 3D Start Rotation en la primera sección del sistema. Esto divide la rotación en tres ejes (X, Y, Z) específicos para objetos tridimensionales [03:30]. Si configuras valores fijos como 45, 90 y 80, todas las partículas nacen iguales. Para conseguir aleatoriedad, abre la flecha de la derecha y elige Random Between Two Constants:
- Eje X entre 0 y 180.
- Eje Y entre 0 y 45.
- Eje Z entre 0 y 360.
Un detalle fundamental: cambia el render alignment a Local para que las partículas no sigan el movimiento de la cámara. También activa 3D Start Size con dos valores distintos para que cada roca tenga un tamaño diferente y la explosión gane realismo.
¿Cómo emitir partículas solo en el borde de un círculo?
Si la energía cae en el centro del piso, lo lógico es que las rocas salgan disparadas alrededor del impacto, no desde el punto exacto.
En la sección Shape, cambia el cono por un círculo y ajusta su radio. La propiedad clave es Radius Thickness, el grosor del círculo [05:30]. Con valor 1 las partículas se generan en toda el área; con valor 0 solo aparecen en el borde, formando un anillo perfecto alrededor del centro del impacto.
¿Para qué sirve Radius Thickness? Controla qué tan rellena está la forma de emisión. Un valor de 0 emite solo en el contorno; un valor de 1 emite en toda el área interna.
Luego baja la emisión continua a cero y agrega un Burst de 20 partículas para que la explosión ocurra en un solo instante.
¿Cómo animar el crecimiento explosivo con Size over Lifetime?
Las rocas necesitan crecer rápido al inicio, mantenerse y desaparecer al final. Una curva lineal hace que crezcan como flores, no como una explosión.
Activa Size over Lifetime y dale doble clic a la curva para editarla en detalle. Mueve el primer punto para que la partícula alcance el 100 % de su tamaño en menos de un cuarto de su vida útil. Después agrega un punto intermedio que mantenga el tamaño constante y baja el último punto a cero para que la roca se encoja al final.
Este comportamiento de tres tiempos (crece, mantiene, desaparece) es lo que diferencia una animación genérica de un VFX creíble.
¿Cómo añadir rocas pequeñas con gravedad y colisiones?
Un solo sistema de partículas se siente incompleto. Necesitas un refuerzo visual que confirme la idea de que el suelo está estallando.
Nombra el primer sistema Rocks, quítale el looping y crea un segundo sistema emparentado llamado Little Rocks con clic derecho sobre el original [10:00]. Asígnale el mismo mesh y material, pero con tamaños mucho menores (entre 0.05 y 0.3) y aproximadamente 20 partículas en burst.
Para que se comporten como piedras reales:
- Agrega un valor en Gravity Modifier para que caigan.
- Sube la Simulation Speed a 3 y la velocidad inicial a 15.
- Activa Rotation over Lifetime con separación en ejes y valores de 90 en X, Y y Z.
- Activa Collision en modo World para que reboten contra el piso.
El rebote por defecto las hace parecer pelotas. Baja el valor de Bounce a 0.2 y aumenta el Dampen para que la fricción frene el deslizamiento, evitando que se muevan como si el piso fuera de hielo.
¿Qué hace el parámetro Dampen en colisiones? Reduce la energía de la partícula al chocar, simulando fricción. Valores altos hacen que las partículas se detengan más rápido tras tocar una superficie.
Finalmente, suaviza el final con Size over Lifetime para que las rocas pequeñas desaparezcan de forma natural y dales un tiempo de vida cercano a 8 segundos para apreciar el rebote.
¿Qué otro tipo de impacto te gustaría recrear con partículas 3D? Cuéntame en los comentarios qué efecto vas a probar primero.