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Cierre de curso
Texturas transparentes en objetos 3D con Unity
Resumen
Trabajar con objetos 3D y texturas transparentes en Unity te abre la puerta a efectos visuales con volumen real: portales, explosiones envolventes y auras de curación que rodean a tu personaje en lugar de quedarse como imágenes planas. Aquí aprendes a combinar mallas 3D con materiales semitransparentes dentro del sistema de partículas para llevar tus VFX a otro nivel.
¿Cómo conectar un objeto 3D al sistema de partículas en Unity?
La base es sencilla: un sistema de partículas puede emitir geometría 3D en lugar de quads planos.
Crea un nuevo particle system y, en la sección Renderer, cambia el modo a mesh. Conecta el objeto que viene en la carpeta de recursos, en este caso el Cilindro mágico, y ajusta el render alignment a local para que la rotación responda al objeto y no a la cámara [01:00].
En ese momento tienes un cilindro sólido sin nada especial. La magia llega cuando le aplicas un material con textura transparente.
¿Qué es el render alignment local? Es la opción que hace que la partícula 3D rote y se oriente según sus propios ejes, no respecto a la cámara. Es clave para que los portales o cilindros mantengan su forma envolvente.
¿Cómo aplicar texturas transparentes a un mesh 3D?
El truco está en crear un material específico para tu partícula 3D y conectarle una textura con difuminado.
En la carpeta de materiales crea uno nuevo y nómbralo Magic Portal. Asígnale el shader convencional de partícula y conéctale una textura tipo Light01, que tiene una barrera con un degradado al final. Si tu proyecto tiene muchas texturas, usa la lupa superior para filtrarlas por nombre [02:10].
Asigna ese material al cilindro y verás cómo aparece la transparencia con volumen. A diferencia de una textura plana, ahora puedes rotarla, envolverla alrededor del jugador y darle profundidad real.
¿Cómo orientar correctamente el cilindro 3D?
Para que el cilindro quede en posición vertical y no acostado:
- Desactiva el módulo shape.
- Desactiva la velocidad inicial.
- Activa 3D Start Rotation y rota 90 grados sobre el eje correspondiente.
Recuerda que el eje Y rota sobre sí mismo, mientras que X y Z reorientan el objeto en el espacio [03:30].
¿Cómo conseguir el desvanecido suave en la partícula?
Cambia el modo del material de alpha a additive y agrega un módulo de transparencia sobre el tiempo de vida. Así la partícula entra y sale de la escena con un fade natural en lugar de aparecer y cortarse de golpe.
¿Por qué no se ve el interior de un objeto 3D y cómo arreglarlo?
Las caras internas de una malla 3D, por defecto, no se renderizan en Unity. Solo ves el exterior, lo que produce un efecto raro cuando la cámara entra al objeto.
La solución vive en el material, en la opción Render Face:
- Front: solo renderiza las caras externas.
- Back: solo renderiza las caras internas, dejando el exterior vacío.
- Both: renderiza ambas caras y es la opción que necesitas para portales y cilindros envolventes [04:50].
Con Both activado, el cilindro se ve completo desde dentro y desde fuera. Después baja la opacidad si la textura se ve demasiado intensa.
¿Qué hace la opción Both en Render Face? Activa el renderizado de las caras internas y externas del mesh, esencial cuando la cámara o el jugador van a estar dentro del objeto 3D.
¿Cómo animar el tamaño y los ciclos de aparición del portal?
El objetivo es que el cilindro nazca grande, se contraiga y se repita en intervalos controlados.
Activa 3D Start Size y dale valores como 5 en X y 5 en Z para que arranque amplio. Luego usa Size over Lifetime con una curva descendente para que se cierre antes de desaparecer. Así obtienes ese efecto de portal que se va sellando.
Para controlar la repetición, ve al módulo Emission y configura el burst:
- Define cuántos ciclos quieres, por ejemplo 2 o 3.
- Ajusta el intervalo entre ciclos a 0.2 segundos para que las partículas no salgan apiladas.
Con eso consigues una secuencia de cilindros encadenados, ideal para una explosión que termina envolviendo objetos como rocas [06:30].
¿Qué efectos visuales puedes crear con mallas 3D y partículas?
La combinación de geometría más texturas transparentes te permite resolver escenas que un quad plano no puede.
Algunos usos directos:
- Portales mágicos que rodean al personaje.
- Explosiones con volumen real.
- Auras y efectos de curación que envuelven al jugador.
- Anillos de invocación con rayos rotando.
Si cambias la textura de luz por una de rayos y agregas Rotation over Lifetime separado por ejes, con valores de 45 o 90 grados, obtienes giros que aportan dinamismo al efecto [08:15].
La clave detrás del Cilindro mágico es que su malla fue creada en un editor 3D externo y sus UV se acomodaron para que la textura de luz calzara con sentido. Sin esa preparación de UV, la textura se ve estirada o deformada. Si quieres construir tus propios meshes y mapas UV, el curso de modelado 3D que aparece en los recursos es el siguiente paso lógico.
Ahora prueba con los objetos 3D que vienen en los recursos: cámbiales materiales, juega con texturas, mezcla additive con alpha y muestra qué efectos lograste construir.