Texturas, gravedad y emisión en Unity

Resumen

Personalizar un sistema de partículas en Unity es lo que separa un efecto plano de un VFX con vida propia. Vas a aprender a controlar tamaño, velocidad, gravedad, emisión y materiales para que tus partículas dejen de ser círculos blancos genéricos y se conviertan en efectos visuales con intención.

¿Cómo cambiar el tamaño y la velocidad de las partículas en Unity?

El tamaño inicial de cada partícula se controla desde start size en el inspector. Puedes usar decimales como 0.2 para partículas pequeñas o números altos para partículas grandes.

Pero lo interesante aparece cuando quieres variación. A la derecha de cada campo numérico hay una pequeña flecha que abre opciones avanzadas: una curva, un número aleatorio entre dos constantes o un número aleatorio entre dos curvas [01:30].

Al elegir random between two constants el campo se divide en dos. Si pones 0.2 y 2, tu sistema generará partículas con tamaños aleatorios dentro de ese rango, y la escena se ve de inmediato más orgánica.

La misma lógica aplica a la velocidad. En el apartado speed selecciona la flecha, elige random between two constants y coloca, por ejemplo, 0.5 y 2. Con eso ya tienes un movimiento menos uniforme [02:30].

¿Qué hace random between two constants en Unity? Genera un valor aleatorio entre dos números que tú defines. Sirve para que cada partícula tenga un tamaño, velocidad o tiempo de vida distinto y el efecto se vea más natural.

¿Cómo aplicar gravedad y física a un sistema de partículas?

Por defecto las partículas suben y se quedan flotando. Si quieres que respondan a la física, busca el módulo gravity modifier dentro del mismo apartado [03:10].

El valor que coloques cambia la intensidad de la caída:

  • Con 1 las partículas caen con fuerza estándar.
  • Con 0.2 caen suave, casi flotando.
  • Con 5 se desploman rápido.

La magia está en combinar gravity modifier con la velocidad inicial. Si la velocidad es alta y la gravedad también, las partículas salen disparadas hacia arriba y luego caen, como un cohete o una chispa.

Ojo con el lifetime. Si tu partícula muere demasiado rápido, no vas a alcanzar a ver el efecto de la gravedad por más alta que sea. Dale tiempo a la partícula para existir.

¿Cómo cambiar la textura y el render mode de las partículas?

Los círculos blancos que muestra Unity son solo un placeholder. Para cambiar la apariencia, baja en el inspector hasta el apartado renderer y abre la sección material [04:50].

Al hacer clic en el círculo a la derecha del campo material, se abre una ventana con todos los materiales disponibles en tu proyecto. Selecciona uno y observa cómo cambia la textura. Algunos efectos se verán raros porque las partículas necesitan materiales específicos diseñados para sistemas de partículas.

¿Qué es el render mode y para qué sirve Billboard?

Dentro de renderer encuentras render mode, que define cómo se orienta cada partícula respecto al mundo y a la cámara.

  • Billboard: la partícula siempre apunta hacia la cámara. Sin importar dónde te muevas, la verás como un cuadrado plano de frente.
  • Horizontal Billboard: la partícula queda paralela al piso, sobre el eje X. Útil para efectos como ondas en el suelo o sombras mágicas.
  • Vertical Billboard: la partícula queda fija sobre el eje Y. Si la miras de lado, se ve plana.

¿Qué es Billboard en partículas? Es un modo de render donde la partícula siempre rota para mirar hacia la cámara. Así nunca la ves de canto y mantiene su forma completa desde cualquier ángulo.

¿Cómo controlar la cantidad de partículas con Rate Over Time?

La sección emission controla cuántas partículas aparecen y con qué frecuencia. Ábrela y enfócate en rate over time [07:00].

Este valor define cuántas partículas se generan por segundo:

  • Con 10 tienes una emisión moderada, la que viene por defecto.
  • Con 50 la escena se llena de partículas y el efecto se vuelve denso.
  • Con 5 quedan muy pocas, ideal para efectos sutiles.

Si desactivas la casilla looping y pones 50, el sistema generará 50 partículas por segundo de duración y luego se detiene. Así puedes diseñar efectos de un solo disparo, como una explosión o un destello puntual.

Combinar rate over time con tamaño aleatorio, velocidad variable y gravedad te da control fino sobre la densidad y el ritmo visual de tu VFX.

Habilidades y conceptos clave que aplicas en esta práctica

  • Start size con random between two constants [01:30]: variar el tamaño inicial dentro de un rango para evitar partículas idénticas.
  • Speed aleatoria [02:30]: dar movimiento no uniforme cambiando la velocidad entre dos constantes.
  • Gravity modifier [03:10]: añadir física vertical a las partículas para que caigan según un valor numérico.
  • Material en renderer [04:50]: reemplazar la textura blanca por materiales diseñados para sistemas de partículas.
  • Render mode Billboard, Horizontal y Vertical [05:50]: definir la orientación de la partícula respecto a la cámara o al mundo.
  • Rate over time en emission [07:00]: controlar cuántas partículas se generan por segundo.

Experimenta con estos valores y comparte en los comentarios qué efecto visual estás intentando crear.