Píenso que jugar muchos videojuegos ayudaria a entender esto mejor, puesto que ver como en cada juego hay curvas de dificultad, podriamos entender como hacerlo con nuestro propios juegos 😮
Introducción
Todo lo que aprenderás sobre la dirección de videojuegos
¿Qué es un juego tipo RPG?
Roles en la dirección de videojuegos
Elementos clave en el desarrollo de un RPG
La historia y su mundo
Eligiendo una historia para contar
La geografía
La geopolítica
Diseño de niveles
Los elementos vivos
Árbol de Habilidades
Razas
Clases
Gestión de atributos
Enemigos
El inicio del Balanceo
Economia
Economía
Tiendas y Locales
Armas y su relación con la economía
Crafting y su relación con la economía
Ampliando la historia
Facciones
Ahora sí, la historia
Variaciones en la trama
Mecánicas y sistema de combate
Misiones secundarias
Ahora sí, personajes
El final
Balanceo final
Elementos Multijugador
¿Y si quisiéramos que nuestro juego tuviera multiplayer?
Tipos de juego multiplayer MMO y CO-OP
Multiplayer asíncrono
Conclusiones
Conclusiones
Elementos FPS
Introducción a los juegos FPS
Diseño de niveles FPS
Adaptación de nuestro RPG al nuevo FPS
Mentorías Expert
Entre la realidad y lo virtual con Niantic
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Ricardo Izquierdo
El balanceo en videojuegos es clave para que la experiencia de juego sea buena y divertida. Deben existir momentos de paz entre los momentos tensos para evitar agobiar al jugador.
El balanceo se hace cada vez que se introduzcan elementos nuevos.
Aportes 11
Preguntas 1
Píenso que jugar muchos videojuegos ayudaria a entender esto mejor, puesto que ver como en cada juego hay curvas de dificultad, podriamos entender como hacerlo con nuestro propios juegos 😮
Podriamos agregar como una conclusión que debe haber un balance entre los atributos y las habilidades que posee un jugador.
Es decir, si puedo atacar a distancia, tendre menos resistencia(Arquero)
Si tengo mas resistencia tengo menos daño (Tanque)
Si tengo un balance entre daño y resistencia debo ser cuerpo a cuerpo (Guerrero)
en un rpg hay al menos 30 enemigos secundarios y 1 jefe
Las escenas de respiro las vi muy marcadas en Astral Chain, en donde siempre después de una lucha frenética, tenias después escenas de investigación que te permitían recuperar el aliento.
Balancear para que cada personaje tenga sus pros y sus contras
El balanceo, sin duda alguna, es lo más importante que se tiene que tener para que un juego tenga éxito.
Dungeons and Dragons es el ejemplo más claro de este tipo de balanceo
Yo creo que la manera en que lo haría es tomar las ramas del árbol y darle a cada una más o menos la misma cantidad de habilidades, por ejemplo 20, en total serían 80 habilidades, como normalmente el coste de obtener una habilidad va subiendo yo pondría las iniciales en un coste de uno y las finales en un coste de 5, y algunas que son más especiales con un coste de 3, 5 y 10, cada una de estas estando más al final, en base a eso yo haría los puntos de experiencia por nivel
Albion online es interesante de analizar, porque puedes ser cualquier clase o raza y usar cualquier equipamiento y combinarlos, por lo tanto subir diversas ramas de atributos
Genial
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