Mecánicas y sistema de combate
Clase 22 de 34 • Curso de Dirección de Videojuegos
Contenido del curso
Clase 22 de 34 • Curso de Dirección de Videojuegos
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Jose Eduardo Miranda Valderrama
Maximiliano Juani Guerra
Luis Fernando Mercado Paredes
Nicolas Castañeda
George Anthony Sotil Zúñiga
Joaquin Sanchez Reyes
Felipe Bernardo González Barranco
Carlos Guillermo Esquivel Ramírez
Leonardo Gutierrez
Slides de esta clase:
La velocidad es la estadistica mas versatil dentro del mundo de los videojuegos, dentro de los rpg por turno cambia el tiempo en que tardas en volver atacar , en rpg mapa te da bloques de movilidad, en otros juegos aumenta la agilidad del movimientos del arma o la velocidad de avance del personaje.
Que otras implementaciones se le puede llegar a la velocidad?
% de precisión y % de evasión, aunque son otros atributos, se pueden relacionar.
Calculo de daño en combate
Siempre se debe de crear una mecánica entendible e intuitiva para el jugador, pero si no es así, entonces enseñarle a dominar para que pueda enfrentarse a desafios más grandes.
ese modelo es obligación que yo lo hice con un grupo
de ciclos y variables
Las mecánicas de combate se pueden complicar todo lo que uno quiera, a mi me gusta mas que sea por turnos
La fórmula debería tener valor absoluto para que así arroje valores positivos. En el primer ejemplo utiliza ataque menos resistencia para el "héroe ataca al enemigo", pero en "el enemigo ataca al héroe" lo que hace es utilizar la resistencia y restársela al ataque para que le diese un valor positivo (si aplicase la fórmula de forma lineal, le daría un valor negativo). La fórmula debería de ser estándar y siempre la misma, sin importar los valores utilizados. Si necesita que arroje siempre valores positivos, entonces utilice al final la función valor absoluto. De lo contrario lo que está haciendo es acomodar valores a conveniencia y eso no te va a permitir realizar un seguimiento estadístico si utilizas una hoja de Excel, por ejemplo.
Genial