Contenido del curso
Bienvenida al Curso
Introducción a la Usabilidad
El comportamiento de los usuarios
Herramientas de Análisis de Comportamiento de Usuarios
Las pruebas de usabilidad
Planeando tu prueba de usabilidad
Redactando tu Prueba
Buscando Participantes para tu Prueba
Conduciendo tu Prueba de Usabilidad
Analizar Resultados de la Prueba
Ejercicio en Vivo
Cierre y Conclusiones
Cómo definir tareas para pruebas de usabilidad
Resumen
Definir tareas para una prueba de usabilidad es el paso que convierte tus objetivos en acciones concretas que el usuario realizará frente al producto. Si trabajas en UX research, dominar esta etapa marca la diferencia entre obtener datos útiles y datos que no te dicen nada. Aquí verás los tipos de tareas, cómo redactarlas y los errores comunes que debes evitar.
¿Por qué las tareas son tan importantes como los objetivos?
Las tareas funcionan como una extensión directa de los objetivos que ya definiste para tu prueba. Si los objetivos marcan el destino, las tareas son el camino que el participante recorrerá para que tú observes su comportamiento real con el producto.
Tu enfoque debe estar siempre en la relación entre el producto y el participante, no en lucirte con instrucciones rebuscadas. Lo que estás probando son fallas de usabilidad, no la inteligencia del usuario.
¿Qué es una tarea en una prueba de usabilidad? Es una instrucción concreta que le das al participante para que interactúe con el producto y te permita observar cómo lo usa de forma natural.
¿Qué tipos de tareas puedes usar en tu prueba?
No todas las tareas se redactan igual. Cada tipo te sirve para descubrir cosas distintas sobre tu producto.
Tareas cerradas, abiertas y exploratorias
Las tareas cerradas tienen una sola resolución posible: el usuario completa o no completa. Por ejemplo, en un sitio para aficionados al cine: Ve a la sección de avances y encuentra los últimos trailers de películas por estrenar.
Las tareas abiertas permiten varios caminos para llegar al resultado. Si pides buscar un platillo mexicano con buenas reseñas en un blog de comidas, el usuario puede usar el buscador o navegar por categorías. Ambas rutas son válidas.
Las tareas exploratorias no se miden por éxito o fracaso. Le pides al participante que navegue por la página principal y comparta lo que se le viene a la mente. Aquí no hay tarea que completar, solo observación.
Búsqueda del tesoro, reversa y autogeneradas
- Búsqueda del tesoro: das pistas mínimas y dejas que el usuario explore. Busca el avance de una película, sin decirle cuál ni dónde.
- Búsqueda del tesoro a la reversa: ya le das la respuesta. Le muestras la foto de un Nintendo Switch y le pides agregarlo al carrito. Lo interesante es ver cómo llega ahí.
- Tareas autogeneradas: el participante crea su propia tarea. Le pides que explore la página y diga qué esperaría encontrar. Si responde artículos y avances de películas, le pides que vaya y los encuentre.
¿Cómo redactar tareas que generen datos útiles?
Steve Krug, uno de los referentes en usabilidad, propone empezar por algo sencillo: define la tarea pensando en lo que hace tu producto. Si el sitio ofrece noticias de cine, avances y suscripción al boletín, esas tres funcionalidades son tus tareas candidatas.
Después prioriza. Las tareas deben ir de la mano con tu objetivo principal y nunca deberías tener más de cinco. La razón es práctica: una prueba de usabilidad dura entre 45 y 60 minutos, y cada tarea consume alrededor de 10 minutos. Más de cinco fatiga al participante y a ti.
Cuando te reúnas con el equipo del cliente para definirlas, prepárate: ellos van a querer probar todo. Tu trabajo es ayudarles a aterrizar y quedarse con las cinco tareas más importantes.
¿Por qué necesitas crear un escenario para cada tarea?
Los usuarios reales no piensan en modo robot. Nadie entra a un sitio diciendo voy a buscar un artículo. Por eso necesitas envolver cada tarea en un escenario que ubique mentalmente al participante en una situación natural.
En lugar de decir entra al portal y lee una noticia de cine, prueba con esto: acabas de salir de una reunión de ocho horas, estás cansado y quieres relajarte viendo qué pasó en las noticias de cine esta semana. Esa narrativa convierte una instrucción fría en un caso de uso real.
¿Qué es un escenario en una prueba de usabilidad? Es una situación contextual que le das al participante para que interactúe con el producto como lo haría en su vida diaria, en lugar de seguir instrucciones mecánicas.
¿Cómo evitar dar pistas al participante?
Si le dices quiero que busques el avance de Frozen 2, ya le entregaste la respuesta servida. Todos completarán la tarea y no encontrarás ninguna falla de usabilidad porque los datos saldrán perfectos y falsos.
Una versión sin pistas sería: has tenido una semana ocupada, es viernes, tienes tiempo libre y quieres ver cuáles son los avances más recientes y comentados. En ningún momento mencionas una película específica. Así el usuario interactúa con el sitio de forma genuina.
¿Qué recomendaciones finales debes seguir al cerrar tu plan?
Antes de dar por listas tus tareas, revisa estos puntos clave:
- Evita las tareas de exploración libre al inicio de la prueba. Pedir navega por la página principal y dime qué ves no refleja el flujo natural del usuario, que siempre entra con un objetivo específico.
- Mantén un máximo de cinco tareas de 10 minutos cada una.
- Revisa el orden de dependencia: si una tarea depende de otra, asegúrate de que la previa vaya primero, o el usuario no podrá completar la siguiente.
Ahora viene tu turno: redacta tus cinco tareas, crea sus escenarios y compártelos en la sección de discusiones para recibir retroalimentación. ¿Qué tarea te está costando más aterrizar?