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    El diseño cotidiano según Don Norman

    Resumen

    ¿Alguna vez empujaste una puerta que debías jalar y sentiste que todos te miraban? Tranquilo, no fue tu culpa. Ese momento incómodo es el punto de partida para entender el diseño centrado en las personas que propuso Don Norman, una mirada que cambió para siempre cómo pensamos la interacción entre humanos y objetos cotidianos.

    Esta lectura es para diseñadores, product managers y curiosos que quieren entender por qué un producto se siente intuitivo o, al contrario, frustrante.

    ¿Quién es Don Norman y por qué se le llama el padre del UX?

    Don Norman es un experto en usabilidad reconocido como el padre del UX o experiencia de usuario. Antes de él, ese término ni siquiera existía.

    Norman fue vicepresidente de tecnología avanzada en Apple, y antes de ese cargo se autodenominó UX architect, arquitecto de experiencia de usuario [01:24]. Esa es la razón por la que hoy lo conocemos como quien acuñó el término que define toda una disciplina.

    ¿Qué es UX según Don Norman? Es la experiencia completa que tiene una persona al interactuar con un producto, considerando su diseño, usabilidad y emociones generadas durante el uso.

    ¿Qué dice La psicología de los objetos cotidianos sobre el mal diseño?

    En 1988 Norman publicó La psicología de los objetos cotidianos, un libro que sigue vigente para entender por qué fallamos al usar productos. Su idea central es contundente: el problema no es cómo usamos las cosas, sino cómo están diseñadas para que interactuemos con ellas.

    En el libro cuenta una anécdota: un ama de llaves no podía abrir las gavetas de un mueble y se disculpó llamándose torpe. Norman responde que quien debía disculparse era el mueble [02:34].

    De ahí nace el famoso término Norman's doors o puertas de Norman: puertas que invitan a jalar cuando en realidad debes empujar, y necesitan un letrero para corregir el error de diseño [04:05].

    ¿Cuáles son las características de un buen diseño de producto?

    Norman define dos atributos fundamentales que todo producto bien diseñado debe ofrecer.

    • Exploración: al ver el producto entiendes qué opciones tienes para interactuar con él.
    • Entendimiento: validas que el producto realmente funciona como esperabas.

    Un ejemplo brillante es el MagSafe de las MacBook [04:54]. Cuando lo ves por primera vez, los cuatro pines te indican que ahí va el cargador (exploración). Y al conectarlo, el clic magnético junto a la lucecita confirman que está cargando (entendimiento).

    ¿Qué son las prestaciones de un objeto?

    Las prestaciones son las propiedades percibidas y efectivas de un objeto que nos comunican cómo usarlo sin necesidad de instrucciones [05:53]. Una taza, con su asa, te dice que la levantes con la mano. Unas tijeras, con sus aros, te invitan a meter los dedos.

    ¿Qué principios complementan a las prestaciones?

    Norman suma cuatro principios más al diseño de producto:

    • Visibilidad: al verlo sabes que es un botón.
    • Modelo conceptual: no necesitas manual, su uso es evidente.
    • Topografía: la forma del objeto coincide con otros similares en el mundo real.
    • Retroalimentación: al interactuar, el objeto te confirma que funcionó.

    Es lo mismo que sientes con un botón azul en una web y con el botón físico de un mando de PlayStation. La coherencia hace que ambos sean obvios.

    ¿Cómo combinamos conocimiento de la cabeza y conocimiento del mundo?

    Norman explica que al usar cualquier objeto activamos dos tipos de conocimiento [06:54].

    • Conocimiento de la cabeza: lo que ya sabes por experiencia previa.
    • Conocimiento del mundo: lo que infieres relacionando el objeto con cosas que has visto.

    Para probarlo, hizo un experimento con piezas de Lego: pidió a varias personas armar una motocicleta sin instructivo. El 90% lo logró sin problema, porque ya saben dónde van las llantas y el manubrio. Combinaron ambos conocimientos sin esfuerzo.

    ¿Qué es la paradoja de la tecnología?

    La paradoja de la tecnología describe cómo la tecnología nos facilita la vida, pero al añadir funciones innecesarias termina complicando la interacción [07:54].

    Piensa en un control remoto con 40 botones cuando solo usas tres: volumen, canal y apagado. O compara el iPhone original de 2008 con el iPhone X: más funciones, pero también más curva de aprendizaje.

    ¿Por qué un mal diseño no es culpa del usuario? Porque las personas cometemos errores por naturaleza. Si un grifo no comunica si se abre hacia arriba o de lado, el problema está en el diseño, no en quien intenta usarlo.

    ¿En qué consiste el diseño centrado en las personas?

    El diseño centrado en las personas es la metodología que propone Norman para crear productos que respeten cómo somos los humanos en realidad, no como nos gustaría que fuéramos [09:24].

    Funciona como un ciclo interminable de tres fases:

    1. Observación del comportamiento real de los usuarios.
    2. Prototipo rápido de la solución.
    3. Prueba con personas reales.

    La premisa es simple: nosotros no somos nuestros usuarios. Por eso hay que validar siempre.

    Y te dejo con uno de los mejores consejos del libro: elimina la palabra fracaso de tu vocabulario y reemplázala por experiencia de aprendizaje. La próxima vez que algo no salga, no lo pienses como un error, piénsalo como información valiosa para el siguiente intento.

    ¿Qué Norman's door recuerdas haber encontrado en tu vida diaria? Cuéntalo en los comentarios.