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El embudo de conversión

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Recursos

¿Cómo influye el marketing en el diseño de videojuegos?

Al diseñar un videojuego, no sólo se trata de crear una experiencia entretenida, sino también de convertirla en un producto viable económicamente. Aquí entra en juego el marketing, que es esencial para adquirir, retener y monetizar usuarios. En este contexto, el game design trabaja para integrar elementos que potencien estos tres pilares y así asegurar el éxito comercial del producto. Vamos a adentrarnos en cómo se conjugan estos elementos para transformar un juego en un negocio rentable.

¿Qué es el embudo de conversión en videojuegos?

El embudo de conversión es una representación gráfica y conceptual que ilustra cómo los usuarios pasan por diferentes etapas antes de comprarse completamente con un videojuego:

  1. Adquisición de usuarios: Este primer nivel del embudo busca atraer a la mayor cantidad de usuarios posible. Se divide en estrategias de adquisición gratuitas (viralización en redes sociales) y pagadas (anuncios en Google, Instagram, Facebook o Twitter).

  2. Retención de usuarios: Una vez adquiridos, el reto es mantenerlos interesados. Esto implica asegurarse de que la experiencia inicial del juego sea ágil y atractiva, manteniendo una oferta de contenido regular, reparar errores y garantizar que el juego tenga la jugabilidad adecuada para su público objetivo.

  3. Monetización: Un juego no puede depender solo del engagement; es vital encontrar formas de generar ingresos. Esto puede lograrse a través de la venta de ítems, DLCs o suscripciones que mantengan al jugador comprometido con el juego.

¿Cómo puede un juego volverse viral?

La viralización es crucial para respaldar la adquisición de usuarios sin incurrir en altos costes de publicidad. Esto se logra, principalmente, explotando dos conceptos clave:

  • Capacidad de infección: Determina cuán fácilmente el juego puede difundirse a través de recomendaciones, logros compartibles y contenido viralizable en redes sociales.

  • K-factor: Este es un término adoptado de la microbiología que mide la capacidad de crecimiento automático de un juego. Si el factor K es mayor que 1, significa que el número de usuarios crece exponencialmente.

¿Cómo se mide la retención efectiva en un videojuego?

Retener usuarios significa mantener su interés en el juego a lo largo del tiempo. Para lograrlo, se pueden implementar diversas estrategias:

  • Experiencias gratificantes y fáciles de aprender: Aunque tener tutoriales extensos no es beneficioso, los juegos deben ser intuitivos y proporcionar una curva de aprendizaje amigable.

  • Contenido recurrente y competitivo: Añadir rankings y misiones semanales o retos entre clanes puede fomentar la competencia saludable y mantener el interés.

  • Actualizaciones continuas: Un claro ejemplo es World of Warcraft, un juego que se ha mantenido relevante durante más de 15 años gracias a sus actualizaciones constantes.

¿Cómo puede un game designer pensar en la monetización?

Para que un videojuego sea sostenible no basta con entretener; la monetización es esencial. Algunas estrategias incluyen:

  • Juegos como servicios: En lugar de un único pago, muchos juegos modernos ofrecen contenido descargable, ítems para personalizar la experiencia o suscripciones mensuales.

  • Lifetime Value (LTV): Este indicador calcula el valor total esperado de un usuario a lo largo de su tiempo activo en el juego, ayudando a guiar las decisiones de presupuesto en marketing y desarrollo.

  • Retargeting y renovación de interés: Estrategias de marketing, como campañas de retargeting y mailings, pueden revitalizar el interés de los usuarios que hayan abandonado el juego.

Las habilidades de un game designer deben ir más allá de la creación; deben integrar un pensamiento estratégico y de negocio para maximizar el impacto del juego en el mercado. Adicionalmente, adentrándose en cursos especializados en marketing para videojuegos, uno puede desentrañar nuevas estrategias para liderar un producto exitoso en una era donde los juegos son servicios más que productos.

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Creo que las clases grabadas desde casa no tienen nada que envidiarles a las desarrolladas en el estudio de Platzi 😃

Ej: de estrategia de marketing: (Esta es solo una idea rápida)

  • Primero debo saber a donde apuntar y cuál es la cantidad de dinero que necesito recuperar para no estar en la quiebra, así que tomaría el ejemplo de tener 10 empleados, a 1000 usd por mes cada uno, en un año se hace 120000 usd, entonces el juego tiene que retornar esa inversión.

  • Para empezar optaría por hacer un juego para Adolescentes que vivan con sus padres y que les gusta darles dinero a sus hijos para comprar Skins en los juegos.

  • Cada Skins costaría al rededor de 2usd y tendría 100 tipos distintos de skins por temporada de juego.

  • Cada temporada se abriría cada 3 meses

  • Entonces necesitaría un promedio de 4000 usuarios para que por lo menos 300 usuarios, comprasen los 100 Skins eso sería un total de 60.000usd por cada 3 meses, en un año serian los 240.000usd

  • El Life time value de cada usuario seria de 200usd, por ende podría invertir a mitad del año, unos 100 usd por usario para duplicar la cantidad y multiplicar por 2 la ganancia en un ano, por la venta de las skins.

Para mi wow es el juego que escogeria si tuviera que escoger poder jugar solo un juego toda mi vida. Les juro que amo ese juego, aunque por tiempo llevo mas de un año sin jugar 😦

Les recomiendo que tomen el curso de Introduccion al marketing para videojuegos, tambien habla de esto y de otros aspectos importantes en el marketing de videojuegos

Las estrategias de monetización las haría desde el enganche antes de que el juego este listo, es decir, toda la campaña pre publicitaria estaría dirigida a que el jugador ya tenga ganas de jugarlo porque tiene una expectativa de lo que se va a lanzar, incluso haría concursos tipo “diseña tu personaje” donde el mejor estaría dentro del roll del juego, tal vez y por qué no, daría la oportunidad de que un jugador pague por que una personalidad creada por él este dentro del juego. Además la interfaz ya sea instagram o facebook… o todas las redes sociales deben tener publicaciones donde este la muestra de personajes, algunos tips, algo de su historia (donde se muestra lo superficial, algo que cause interés, sin mucha profundidad, pero de cierto modo encariñando al jugador con los futuros personajes) también se mostraría el proceso de creación para q el usuario se sienta parte de ella, desde el bosquejo artístico hasta la programación (algo así como gifs de creación) . Ya lanzado el producto calcularía el valor del juego con un promedio de seguidores pre publicidad/jugadores totales al mes… para mi si la cantidad promedio de seguidores es casi igual a la media de jugadores es casi uno no solo se hizo una buena publicidad, si no que además se creo un verdadero interés por jugar.

Personalmente pienso que si eres una persona que apenas está incursionando en la creación de videojuegos, lo mejor sería hacer un sacrificio y un esfuerzo y buscar a quien pueda realizar una campaña de Marketing para hacer que tu juego sea visible y la gente lo adquiera. Hacer un juego viral no es tan fácil de lograr.

acá estoy un poco perdido, pero sino me equivoco depende mucho primero del tipo de juego que se está creando.

1ro, dependiendo del tipo de juego evaluaría una forma de monetización permanente, a eso le sumaría la clásica comunidad y competitividad.

Realmente ver como mantener los costos de producción es altamente prioritario.

Estrategias para armar mi embudo de conversión.
Para Conseguir una mayor aceptación y publico nuestro video juego(En este caso una applicación), sería un videojuego de obtención gratuita. Las formas de monetización serían: anuncios, micropagos y por subscripción.
Para llamar la atención y atraer clientes o jugadores se pondra la opción de compartir logros en las diferentes redes sociales donde si lo haces se te asignará un logotipo o tag a tu personaje el cual durará 3días, 1semana, 15días, etc… Además al combatir contra un jefe final o realizar alguna misión importante del juego se añadirá la opción de compartir un enlace a las difernetes redes sociales que te lleven a spectear dicho combate con el boss o realización de la misión (obviamente esto tendra un limite de usuarios para observar la partida para evitar cualquier problema).

Anuncios: usaríamos google adsense y daríamos una extensión o aumento de la recompeza al ver un anuncio y normalmente pondríamos anuncios al final de cada partida.
Subscripción: se llamara PremiumPass o uno más acorde al juego, y este dará beneficios de 1er- No habrá anuncios 2do- obtendrá beneficios en el juego mensualmente, puede ser más objectos, dinero del juego, etc… 3er Desbloqueo de misiones especiales para que darán mas beneficios al completarla y un regalo especial al que las complete todas.
Micropagos: Habrá dinero diferente del normal del juego, el cual solo se puede obtener haciendo misiones del premiumPass y comprandolo con dinero de verdad. Estos sirven para comprar todo lo que se compra con el dinero normal del juego y obviamente para comprar ciertos objetos o abrir cajas especiales.

En el transcurso del juego los usuarios nos dejaran o se registraran de ser posible con su correo electronico para que aún cuando estos dejen el juego y lo borren prodremos comunicarnos con estos y hacer con retargeting.

A veces me confunden los conceptos
Entendía que un Game Designer es un rol que diseña videojuegos, sus niveles, mecánicas, etc. Pero creo que este rol no debería confundirse con el de marketing.
El que puede ayudar a crear las estrategias juego-mercadeo creería es más conveniente el Productor en sí, quien puede aportar en ideas para que los departamentos.
.
Claro que si lo ven desde la perspectiva ‘todera’, el Game Designer, Productor, Arte, Sonido y demás pues obviamente eres tú y entonces ahí si aplicaría. Pero como tal, el mercadeo no es algo inherente al GD

En un principio mi idea es crear un canal en Youtube y crear contenido relacionado al desarrollo de videojuegos, la idea es generar un público para que al crear mi primer videojuego le haga publicidad con mis suscriptores. Aun me falta mucho por hacer pero de primeras esa seria mi manera de darme a conocer a mi y a mis juegos (adquirir usuarios).

Un buen ejemplo de la aplicacion del embudo es Riot Games con League of Legends:
**
La adquisición: **
League of legends usa varias estrategias de marketing pago para atraer usuarios pero la mas efectiva sin duda son las ads en youtube donde explican como funciona el juego, porque todos alguna vez hemos visto el video de : “Hola gamer quieres jugar videojuegos?”

Y la viralizacion del juego es impresionante , las recomendaciones de persona a persona como “yo juego lol” , "lol es muy divertido , “deberias jugar al lol” hacen que el juego tenga una prescencia mundial al ser un fenomeno cultural de nuestra era. En ese aspecto lol seria uno de los virus mas infecciosos de la historia llegando a cada vez mas y mas personas en todos los rincones del mundo.
Retencion:
El lol es demasiado adictivo, por que es muy divertido en su playstyle y su jugabiliades ademas al ser online con partidas freneticas y atrapantes siempre se siente que hay mas por descrubir al jugar cada nueva partida.
Otra de las ventajas que tiene esque estan en muchos idiomas a demas que tiene una localización muy fuerte en todas sus regiones , ejemplo de esto que tenga servidores para la mayoria de regiones del planeta haciendo eventos tanto globales como exclusivos para cada tipo depublico.
Y su mayor punto fuerte esque el juego obtiene una actualizacion de contenido cada dos semanas donde mantiene la experiencia de juego fresca y no cae en lo repetitivo.

Monetización:
Y aqui la especialidad de Riot Games , las skins.
Lol tiene mas de 150 personajes jugables(llamados campeones) y cada uno de ellos tiene minimo una skin que puedes adquirir, pero no solo son las skins hay una basta cantidad de cosmeticos que puedes comprar para diferentes partes del juego tanto interactivas como pura mente visuales, y estas no ofrecen ninguna ventaja al jugador, son puramente esteticas.

Engagement:
Con todo lo listado arriba seria dificil abandonar un juego asi, verdad? la principal causa de que los usuarios se vayan del juego es por la comunidad y porque no pueden escalar competitivamente o que les cause frustracion el juego porque pierden continuamente, pero siempre vuelven al juego , porque al final todo el contenido que ofrece siempre termina sobrepasando estos incovenientes.
Una de las mentiras mas grandes que he escuchado es :“voy a dejar el lol” o "voy a desinstalar el lol, y a los dos dias los vez jugando de nuevo, siempre vuelven el engagement es muy poderoso.

Si me falto o algo o quieres aportar algo deja tu comentario! 😄

He seguido muy de cerca proyectos de juegos indie y la creación de comunidades empleando herramientas como Discord, no solo aportan valor más allá del monetario a través de las interacciones, sino que también permiten retener a una audiencia que potencialmente compraría el juego una vez lanzado, o que brindaría su apoyo para difundir a otras personas

League of Legends también es un buen ejemplo del engagement. Las actualizaciones y los eventos dentro y fuera del juego, vuelven a captar el interés de antiguos jugadores.

Mi juego sería gratis y para monetizar tendría una opción de dinero de juego, el cual sirve para comprar skins, armas o vidas. Puedes adquirir dinero de juego ya sea pagándolo con dinero real o viendo anuncios.

Algunos DLCs expandiendo la historia.

Para el marketing de mi primer juego estaria usando mas que todo las redes sociales para publicar noticias sobre el desarrollo del juego y tal vez usaria algo como Kickstarter para que los usuarios mas interesados puedan ayudar a pagar por el juego, y ese dinero se usaria para marketing pago. En un punto mas avanzado del desarrollo pondria el juego en Steam y usaria sus propias herramientas de marketing ahi, ademas de intentar lanzar el juego en consolas. Tambien intentare hacer contacto con streamers para que hagan un review de mi juego ya cuando este cercano al lanzamiento oficial para un empuje a la publicidad del juego.
Ya lanzado el juego, los usuarios que hicieron backing en Kickstarter recibirian beneficios como algun tipo de mencion en el juego y cosmeticos personalizados, mientras que le daria a mi juego un DLC de “apoyo”, el cual los usuarios podrian comprar mas que todo para dar soporte pero tambien para darles accesso a los archivos de musica oficiales, posters, arte de concepto y tal vez un cosmetico dentro del juego para demostrar su apoyo al desarrollador los demas usuarios.
El lifetime de mi juego se centraria en que el jugador tenga muchas razones por las que jugar por mucho tiempo, hablar sobre el juego con otros jugadores como para mostrar lo que han encontrado dentro del mundo del juego y hasta tener bastante replay value, con formas diferentes de jugar o hasta con mods hechos por la comunidad.

La información sobre monetización es muy valiosa, pero creo que más hoy en día debe tratarse con cuidado.

Es cierto que el futuro de los juegos como servicio parecía ser el futuro, pero desde hace ya unos cuantos años se han estado reportando malas prácticas en la industria del videojuego cuando se le trataba como servicio.

Hoy en día me trago las microtransacciones porque ya se volvió el estándar, pero elementos como las lootboxes y los gachapon ya me parecen algo muy delicado. Si tuviera que mencionar un caso extraordinario de juego con microtransacciones, sería Warframe. el 95% de los objetos se puede conseguir sin necesidad de gastar un centavo y pagas por cosméticos, menores tiempo de espera de crafteo, o bien para comprar algún objeto a otro jugador en el marketplace. Y lleva como 8 años en beta.

Por el otro lado, también es de destacar que hay juegos que han tratado de desafiar este concepto del videojuego como servicio y les ha ido de maravilla. Ahí está el mismo Dark Souls, Star Wars Fallen Order (por esa misma línea), Firewatch, The Last of Us, Half Life Alyx, y otros.

Igual, comparto la posición de que es importante saber pensar en como va a ser la monetización de tu videojuego, pero asimismo uno debe estar pendiente de estar siempre al tanto de lo que está ocurriendo hoy día, para saber no solo cómo desempeñarse en esta industria, sino también poner un granito de arena para mejorarla.

Creo que inconscientemente, las personas siempre quieren verse mejor que los demás y nosotros como diseñadores, podemos aprovechar eso.
Actualmente muchos juegos optan por dar sus juegos free to plays y monetizar mediante la venta de skins ya sean para personajes o armas.

Me gusto mucho la idea de premiar por compartir logros, pienso que aveces uno no camprte en redes por flojera pero eso incentiva. En cuanto a monetización siempre me ha gustado mas el modelo freemium asi que monetizaria por aspectos de personajes y armas y no descarto publicidad pero trataria que fuera lo mas natural posible y que el jugador eligiera verla

La publicidad que haría seria por redes sociales. Tengo pensado hacer juegos muy pequeños. Tengo en mente crear 2 gratis que den a conocer la visión que tengo. Si he logrado atraer al público, el siguiente paso será sacar un videojuego a muy bajo costo, que ayude a financiar un proyecto más sólido, Lo que tengo en la cabeza son juegos en los que puedo trabajar un par de horas al día, seguir con mi trabajo fijo e ir poco a poco ganando una base de usuarios. Son juegos pensando para gente que no tiene mucho tiempo, así que su duración sería corta y en el futuro trataría de crear experiencias que sean rejugables.

Usare ads apara mantener el juego y compras de armas personalizadas

Yo haría que el juego sea freemium, donde halla energía por entrar a cada nivel, pero si anteriormente ya el jugador entro no volverá a gastar. Haría que el juego tenga un económico pase de temporada, para que el jugador mejore su equipamiento. Manejaría un pre-lanzamiento para que los jugadores vean como se será el juego, cuando se vaya a lanzar y se puedan subscribir cuando se lance para que lo instalen.

Estoy ideando con un amigo un videojuego de rol y esta clase me exploto la cabeza 🤯
Haria que haya logros y si esos logros los comparte por RRSS tenga mas moneda o experiencia, que haya ropa exclusiva y/o habilidades exclusivas con DLC. Estas son algunas ideas pero tenemos que explorar mas este punto 😄

Como es mi primer juego y el estudio no es conocido haría una campaña de marketing paga con influences del rubro para que hagan un buen análisis del juego. Lo otro que haría es premiar al usuario cada vez que comparte sus resultados en las RRSS aunque le daría mejores premios por traer referidos directamente (cada usuario nuevo que ponga su código de usuario se lleva un premio muy codiciado del juego)
En relación al entretenimiento buscaría que, no solamente el juego sea una diversión en sí, sino que además genere una comunidad de modo que los jugadores se den aliento entre sí y además de sientan motivados para poder competir entre ellos, de manera que el componente social los ayude a avanzar en el reto del juego.
Por último y el más importante de todos los elementos lo que buscaría es que tenga++_ una versión free, con publicidad, y una versión premium, que además de no tener publicidad ya tenga algunos premios._++ Otra manera de monetizar el juego es permitiéndole al jugador _pagar por los diversos objetos de personalización del personaje y por armas de determinado calibre. _

Primero habría que definir el tipo de juego o videojuego.

EN función de ello, recién puede definirse las estrateias de monetzicación, porque por ejemplo, no es lo mismo una estrategia de monetización para Devil May Cry que para un juego del tipo de Clash Of Clans.

En el primero, dado que es un juego con una mecánica tipo historia y lineal, y dado que funciona en plataformas como PS y PC, a través de PS Network, se puede comercializar por ejemplo, una traje especial para Dante, Nero o V, o adquirir una técnica especial, o habilidad especial (teniendo cuidado que esto no haga que el juego se vuelva fácil) como DLC’s

Para el segundo, por ejemplo, si comparte su victoria y etiqueta a 2 amigos (apelando al social sharing en RRSS) puede acceder a un ítem especial a mitad de precio; y así otras estrategias similares.

Primero revisaría detalladamente si las propuestas que se lanzan al mercado no son tan competentes para adquirir luego un costo aproximado del juego ya que al publicarlo se debe tener en cuenta el capital de lo que se quiere mostrar de manera que se le facilite al usuario poder ingresar al juego las veces que quiera.

Adquirir usuarios:
Usaría una estrategia mixta de publicidad, tanto la virilización gratuita como el marketing pagado.
Como estoy empezando en este mundo de los videojuegos usaría redes sociales.

Retención de usuarios:
Usaría actualizaciones e incentivaría al jugador a terminar el juego con la promesa de que si logra pasar el último nivel se le otorgara una insignia que podrá personalizar y subirla a sus redes sociales.

Monetización:
Usaría el método de que pague por descargar el juego y anuncios que aparecerán en el lugar y en el momento adecuado para que no arruinen la experiencia del jugador.

Abandono del usuario:
Para calcular el Life Time Value observaría los ingresos generados por la descarga del juego y los ingresos generador por la publicidad y el tiempo de duración que tiene el usuario con el juego.

Enganche:
Usaría actualizaciones.

Comenzando brindaría la opción de jugarlo gratuitamente ya que hasta ahora sale al público ya con el paso del tiempo cobraría para pasar algunos niveles un porcentaje en monedas garantizando cambiar algunos poderes o armas de ataque…

Me parece muy interesante esto del marketing de videojuego, es increíble todas las ramas que puede haber y también el cuidado con el que haces propaganda del juego para que tenga exito.

el juego seria gratis pero solo seria para el modo historia y tendria que paga para jugar en linea pero una pequeña cantidad ya estando dentro vender un pase donde podria adquirir vestimenta armas con mas daño y monedas para el juego

utilizará las redes sociales para promocionar el juego, obtener retroalimentación y conocer personas que estén interesadas en invertir en el.

Se me ocurre que primero para atraerlos usaria publicidad paga, acompañada de botones para compartir el progreso en el videojuego y que a su vez sea un link de referido, una vez registrado y jugado un tiempo X le da al que compartio y al referido una recompensa sea game cash o un item.

Para retenerlo pondria actualizaciones gratuitas que a su vez ademas traer mas historia tambien traen mas items que se comprarian en la tienda con dinero real y algunos items gratis, misiones que dan recompensas y sistemas de puntuacion para generar una competencia entre los jugadores con premios a los mejores.

Para monetizar primero que nada el juego seria F2P para atraer gente y luego iria por un sistema de ads que no sean intrusivas como esos juegos estan buenos pero cada vez que pasas un nivel de 1m te ponen un ad de 30s, asco. Y como las haria no intrusivas? Colocando que si el player quiere una recompensa puede ver un ad, o al pasar un nivel puede duplicarla, de esta forma el player no se harta del juego por las ads por las tiene en bajo su control. Si el usuario se va, pensaria en alguna forma de mandarle las actualizaciones y un item si regresa, odio los emails marketing y siempre se van al spam, no me parece conveniente para mi ponerlos, pero no se que resultados tendran a nivel de Engagement.

Embudo de conversion

User Acquisition(Adquirir usuarios)

Empezamos en el primer peldaño teniendo como objetivo es el adquirir usuarios, puede ser de dos tipos:

  1. Gratuita o “viral”:
    1. La diferencia es que una nos cuesta dinero la otra no nos cuesta dinero, y lo que nos interesa es que la mayoría de las veces, no nos cueste dinero sea gratuita la adquisición de nuevos usuarios, por eso es interesante que el juego viralice, que se pueda compartir, que podamos dar recompensas por jugarlo.
    2. Un ejemplo es: Cada que consigas un logro el logro te dará el doble de la recompensa deseada si compartes en redes sociales, así de esta manera duplicamos la recompensa de el usuario pero asimismo estaríamos haciendo el trabajo de marketing viralizando nuestro producto, que esto es en lo que nos debemos enfocar.
  2. Monetizada: de marketing pagada:
    1. El marketing pagado se puede hacer de diferentes formas, las mas usuales son las de google Adwords que se pueden hacer directamente desde google, o anuncios pagados en redes sociales como Instagram, Facebook o Twitter, pero estos ya tendrían que ser con una campaña de marketing establecida y bien definida, definida por el departamento de marketing.

User Retention(Retención de usuarios)

Se basa en hacer que el usuario se quede el mayor tiempo posible en nuestro videojuego y no en el de nuestra competencia. Pueden ser juegos que tarden poco en cargar, que la experiencia visual sea muy buena en lugar de tener un tutorial de media hora, llevar a cabo el juego correcto a la gente correcta, es importante a quien va dirigido el juego, debido a las mecánicas que lleguemos a implementar en el, arreglar los bugs para que las personas no tengan problemas de jugabilidad, todas estas cosas ayudaran a mantener el engagement entre los jugadores.

Algunos sistemas que funcionan muy bien, son los sistemas de logros que puedas publicar en paginas como steam, el querer terminar determinado logro hará que muchas veces el usuario se quede enganchado hasta finalizarlo y poder mostrarlo como insignia en su perfil.

Básicamente se trata de adquirir usuarios, retenerlos y monetizarlos

Monetization(Monetización)

La monetización es muy importante ya que sin esto no se pueden pagar nominas ni seguir desarrollando mas videojuegos en un estudio, para ello debemos implementar mecanismos por medio de los cuales podamos seguir ganando dinero, ya sea dlc, items que podamos comprar directamente a los desarrolladores, merchandising disponible en las paginas oficiales de nuestros videojuegos, para no solo atraer al juego sino crear una comunidad. Tenemos que crear un servicio, pero es suscribirnos a los contenidos que el juego nos seguirá ofreciendo a lo largo del tiempo.

User Leaves()

El usuario acaba dejando el videojuego, el total del dinero que se ha gastado en toda su vida, es lo que denominamos el lifetime value, es el valor de vida del videojuego, si calculamos el lifetime value podemos saber cuanto puede estirar el departamento de marketing para gastar ese usuario es debido recordar que el departamento de marketing, puede gastar para adquirir ese usuario, por lo tanto es prudente verificar que el departamento de marketing gaste menos de lo que el lifetime value de un usuario le retorna.

Un ejemplo: Un lifetime value de un usuario es de 10 euros el departamento de marketing debe gastar menos de 10 euros incluso 9,99 euros para que pueda haber una ganancia o un retorno de el usuario, evidentemente debe ser mucho menor para que pueda haber una ganancia significativa

Engagement

Por ultimo, tenemos lo que es el engagement, aunque un usuario haya abandonado nuestro juego, puede retornar después de un mes, un año, cuando decida volver, y por ello es bueno mantener actualizado nuestros juegos para que cuando vuelva, pueda ofrecerle nuevos incentivos para que el estudio pueda seguir ganando dinero,

Un ejemplo es World of Warcraft que después de 15 años sigue funcionando atrayendo nuevos usuarios hasta hoy en día.

Después ya encontrando algo que funciona pagar una difusión por un buen marketing como una inversión que se recupera a medio plazo

Creo que en tus primeros diseños para ver si son atractivos para los usuarios sería distribuirlo a través de medios gratuitos, o a través de conocidos y amigos que además te servirán de testers gratuitos

Suponiendo que yo trabajo en un juego tipo tower defense, tengo 5 empleados y a cada uno le doy 500USD mensuales y en total 30000USD anuales entre todos (Este bajo salario se debe a la complejidad y trabajo que conllevo la realización); Lo primero que haría seria añadir micropagos al videojuego que den monedas del juego para poder realizar un summon (Una tabla donde cada día hay distintos personajes con distinta chance de obtencion y te puede tocar uno aleatorio de la misma con cada Summoning). Además, plantearía agregar un personaje oculto en la tabla con muy bajo chance de obtención dando por consiguiente que, al enterarse, la gente compre monedas hasta logar conseguirlo. Las monedas valdrían 5USD x 100 y cada summoning serian 100 de las mencionadas. Si calculamos mas o menos que la rareza de obtener el personaje oculto seria de 0,0001 la chance de obtención seria 1 entre 10.000 que equivaldría a 500USD por persona. Supongamos que el juego tiene 15 personas de juego diarias, existe chance de que al menos 1 persona pague 500USD o un poco menos para asegurar el personaje dando, con pura suposicion, 500 dolares a la semana. Con esto sabiendo que el año tiene 52 semanas, lo multiplicamos por lo obtenido y nos da un total de 31200USD anuales obteniendo 1200USD de sobra, es decir, mayor dinero al lo gastado.

Jugabilidad sencilla mecánicamente pero compleja de dominar, se crearían retos semanales que te darían tokens del juego para poder gastarlos en alguna nueva arma especial o alguna ventaja para tu siguiente partida, algo así como lo hace nba2k, te incentiva a obtener la moneda del juego par que lo gastes en boost que hacen que tu desempeño en el partido siguiente sea mejor. Sería muy tentador para los jugadores que, por cada que compartan su record se les dé o bien tokens para gastar en tienda o un pequeño boost.

Creo q me han engañado porq no me deja ir a las siguientes clases
Por un momento pensé q era gratis 😦

En mi opinion el mejor embudo de conversion sera un juego free to play con micro-pagos o mejor aun en jugos mobiles que explotas esto al extremo un juego completamente pay to win y con anuncios al que no pague.

Marketing: campaña en redes sociales, visualización por YouTube, viralización por youtubers/streamers (opcional pagar publicidad)
Engagement: DLC´s uno gratuito y otros de pago, creación pagina web y foro del juego ampliando el lore, discord para publicación de contenido nuevo
Monetización: valor inicial unos 25 Usd y DLC

Para mi una de las mejores estrategias para monetizar un videojuego es a través de un pase de batalla. Donde se de contenido exclusivo, pero también me parece muy importante recompensar a los jugadores sólo por el tiempo de juego o su constancia jugando, creo que eso es lo más valioso, y para eso se debe pensar primero en entretener, y luego para los que se sientan agradecidos y tengan dinero, puedan tener la opción de adquirir productos que apoyen el estudio de videojuegos 💜

Pues teniendo en cuenta el proyecto de juego que estoy desarrollando (basado en el manga- anime City Hunter), este estaría orientado a consolas y a pc, pensaría en sacar ediciones de coleccionistas, que incluyan el artwork del juego, la OST en cd, un Manga o Comic exclusivo, una estatuilla del personaje o una replica del arma del protagonista.

En cuanto a contenido, se podría pensar en implementar DLC, que expandan la experiencia de juego, estos podrían ser basados en las películas y otros “spin off” de la serie.

En cuanto a la campaña de Marketing, esta estaría orientada a promocionar el titulo principalmente en los nichos donde se conoce el manga y anime, Japón sería un lugar importante en donde promocionarlo, así como Francia en donde sé que la serie es conocida, igualmente es importante el promover el juego en eventos como convenciones y ferias.

Primero miraría que publico es el interesado en el juego, después intentaría tener comunicación con ellos y actividades para hacer una comunidad, una vez teniendo eso aria recompensas exclusivas para la monetización y eventos también

para que las personas se enganchen a mi juego yo pondria bastantes secretos escondidos en el juego para que las personas intenten descubrirlos, la verdad invertiria un monto de 100,000$ para poder cubrir las nominas de personal, equipo, programas, etc

Supongo que para hacer llegar el juego a muchas personas crearía redes sociales para el juego, y me auto-promocionaría en esas redes. Por ejemplo en Twitter, creando mini tutoriales, publicando novedades, actualizaciones, mencionando el nombre del juego en foros y demás, creando etiquetas para el juego, por ejemplo #ElNombreDeMiJuego o #JuegaAElNombreDeMiJuego, creando promociones por tiempo limitado como puede ser, si descargas dentro de los próximos dos días el juego obtendrás una skin única y así. me parece un marketing lento pero que atraerá personas que se sientan identificadas con el juego.

No se que tan funcional seria ir sacando el juego por capítulos, cobrando por cada uno de ellos, asi si el juego no es lo que la gente espera podría no perderse tanto como terminar un juego completo.

Debes tener una mentalidad de Growth para sobrevivir en esta industria tan competitiva

Como estrategia comenzaría por ir creando una historia paralela (al estilo transmedia) al juego antes de su lanzamiento en RRSS y eso me da la posibilidad de validar y viralizar, además de un pre-lanzamiento (si todo va dentro de los parámetros previstos y asistir a todo evento que pueda para darle publicidad al juego e invitar a pruebas gratis.
Otra opción es hacerlo freemium ahí sí haría publicidad de pago, además de la orgánica

Yo lo que haría, por ejemplo si es un juego en el cual esta la posibilidad de customizar a antojo a tu personaje.
Lo haría free to play y haría que cuando gana puntos de logro como dijiste, si lo comparte en las redes gana más. Cuando acepta el compartir, se muestra en la pantalla el personaje con el puntaje, skills, armas etc bien en grande.
Creo que lo principal si estas en este tipo de juegos es poder mostrar que tan leveleado estás y como esta customizado tu personaje. Así que esa sería otra forma de incentivar al usuario para que comparta

se contrata al game designer para que el juego venda.

Uhm pues para atraer a personas lo mejor seria crear eventos llamativos, Con recompensas igual de llamativas para usuarios que juega tanto Free como para los que estan pagando por un GamePass que les dara obviamente una recompensa mayor.
Se podrian incluir recompensas por login por temporada e incluso tambien la posiblidad de una moneda virtual que ayudara a mantener clanes.

Para empezar yo quisiera que fuera gratis pues pienso que un juego debe tener el gancho y que sea accesible para todo aquel que quiera jugar
La estrategia que utilizaría para crear vitalidad sería a través aplicaciones donde el público es joven pues principalmente sería el público al que me gustaría dirigirme, aplicaciones como TikTok o instagram

Creo que la mejor forma en la que podría generar ingresos con este juego dirijido a jóvenes sería através de la compra de skins y paquetes de texturas vendiendo lo como un juego con mucha posibilidad de personalización

estába pensando en el videojuego como servicio. si tengo una historia lineal! con un final predefinido el usuario compraría mi juego una sola vez y al acabar la historia le dejaré la sensación de hacer acabado una buena experiencia. ahora, si dentro de la historia le voy sugiriendo la compra de diversos objetos que le servirán para tener una mejor experiencia (dentro de la historia) puedo generar más valor tanto para el user como para la compañía. que problemas podría traer esto para el desarrollo del videojuego bien sea a nivel de historia o a nivel técnico?? si lo busco hacer lo menos complejo posible los artículos que compre el jugador no deben incluir en la historia pero si en l experiencia derivada de la misma o en la forma en que la experimente.

para mi el mejor sistema de monetizacion es el de cosmeticos pues no afecta en casi nada al sistema de juego como lo hace league of legends.
los sistemas gachas son los que mas dinero hacen pero son bastante repudiados por los jugadores, a la vez que son adictivos. para aplicarlo bien y que no te caigan juicios de las naciones hay que saber hacerlo, porque es un juego, no un casino.
una buena aplicación del sistema gacha es de un juego muy reciente llamado Uma Musume pretty derby. dependiendo de tu edad en el juego te limita a gastar cierta cantidad de dinero en el juego.
si eres menor puedes gastar hasta 100 dolares y siempre con el permiso de tus padres, si eres adolecente el cap sube y si eres mayor de edad es libre. me parece no solo magnifico sino que no hay manera de que te caiga juicio alguno ni tampoco sufren los padres el que tu hijo te gaste 20000 dolares en fichitas para tu juego. magnifico. esplendido, virtuoso

Me gusto mucho la idea de marketing basa mucho dependiendo a que queremos promocionar

Tambien creo que una buena idea de retención sería darle a los usuarios cierta vibra de decisión, de libertad, cosa que ellos sientan que pueden hacer cosas en el juego y que se les escucha para su mejora

Para mi videojuego lo he pensado como una transmedia, que no se dedique solo a tener buenas mecanicas y monetizacion, sino a brindar una historia compleja dividida en varios juegos con mecanicas distintas que en un principio parecieran no estar relacionadas, y al estilo Pixar, darle pistas a los jugadores para que tengan de qué hablar para rato. Esta seria mi idea de retentiva, cambios en las mecánicas para juegos diferentes pero con una macrohistoria que los une.

Genial

Hacer un videojuego jamás puede hacerse por “amor al arte” como si fuera una pintura o un libro.

adquirir usuarios: redes, marketing pagado
retención de usuarios: se quede el mayor tiempo en el juego
monetización: incentivar la compra. items DLC etc…
salida del usuario: crear nuevo contenido para que retorne.

El modelo que utilizaría para mi video juego sería una entrada al juego gratis y crear contenido para una posible viralización, con ello esperariamos una entrada bastante amplia, se retendrían los usuarios con misiones por día y lanzar retos a sus amigos y por ultimo la monetización se lograría con personalización de las perendas de su avatar.

Mi marketing lo haría centrandome en foros de gaming y suscripcion a traves de patreon o suscripcion directa a pagina o servidor de la empresa, las recompensas serian tanto ingame como pdf del desarrollo como concept arts que ademas se pueden vender por separado, tambien abriendo un canal de twitch y youtube y creando un servidor privado de discord para aquellos que inviertan en el juego de una o varias formas.